Pallamano esercizi
- Questo può essere utilizzato contro un avversario che si concentra principalmente sugli attaccanti e sulla palla.
- La squadra attacca e l'allenatore chiama un giocatore nella zona di scambio per "istruzioni extra". Dopo un po' di tempo, gli attaccanti spostano la pressione sull'altro lato del campo, in modo da far passare i difensori su quel lato.
- Anche MO si sposta su quel lato.
- L'RH deve essere sempre libero di giocare, ma non deve essere oggetto di gioco.
- Se la difesa si trova nella posizione desiderata, la palla viene giocata a RH.
- RH ora gioca un passaggio al costruttore più vicino.
- Questo è il segnale per l'allenatore di mandare il giocatore nel campo di gioco.
- MO corre verso la difesa e fa una barriera all'esterno della difesa.
- A questo punto il costruttore effettua un passaggio lungo al giocatore che rientra dalla zona di cambio e che ora ha spazio sufficiente per concludere.
- Questo può essere utilizzato anche in un blocco temporaneo.
- Se la squadra è in possesso di palla e l'esclusione dura circa 10 secondi, si può fare pressione sulla difesa allo stesso modo e il giocatore escluso può essere rimandato in campo, anche con qualche secondo di ritardo.
- Se all'avversario piace usare il contropiede rapido, questo potrebbe essere utile.
- La squadra è in attacco.
- Poi l'allenatore chiama un giocatore a lato per le cosiddette "istruzioni extra".
- Dopodiché, il giocatore del corner dall'altra parte gioca un passaggio sbagliato verso la propria metà campo, con la palla che rimbalza lentamente verso la zona di cambio.
- Naturalmente, la squadra deve commentare l'accaduto.
- Mentre la squadra discute, gli avversari si lanciano in un veloce contropiede.
- Nel frattempo, l'allenatore ha seguito la palla e passa la posizione al giocatore.
- Al momento giusto, l'allenatore tocca "ORA", il giocatore si gira e gioca un passaggio a uno dei compagni liberi, che è rimasto indietro.
- Il seguente potrebbe essere divertente da provare una volta.
- Al segnale, tutti i giocatori tranne il giocatore in possesso palla si sdraiano a terra.
- La difesa sarà probabilmente un po' sorpresa e perderà l'attenzione, permettendo al giocatore in possesso palla di tirare verso la porta del portiere disorientato.
- Sitenga presente, tuttavia, che questo può essere considerato un comportamento antisportivo e per questo motivo dovrebbe essere utilizzato solo durante una partita di allenamento.
- Un difensore esegue un passaggio a KP.
- Subito dopo l'inizio del contropiede veloce, i difensori devono cercare di fermare l'attacco in modo regolamentare e devono rientrare in tempo per difendere.
- Gli attaccanti devono cercare di forzare una breccia.
Variazione del tiro libero:
- 2 a muro (centro e cerchio).
- La palla va in costruzione.
- Minaccia.
- L'esterno del muro stringe l'angolo, l'altro stringe la formazione.
- L'angolo parte, riceve la palla dalla formazione e corre tra gli spiker.
- Un giocatore dal muro effettua un passaggio al giocatore iniziale (davanti al muro).
- I giocatori davanti al muro si spostano all'indietro subito dopo il passaggio della palla e fanno una battuta,
- Il giocatore davanti al muro parte per un lancio in salto immediatamente dopo aver ricevuto la palla e arrotonda
- I giocatori a muro devono assicurarsi di non commettere errori in attacco andando a sbattere contro i difensori.
- Alcuni difensori abbassano le braccia quando qualcuno minaccia di andargli addosso, lasciando alla lanciatrice lo spazio necessario per arrotondare.
- Il giocatore di sinistra (della coppia) esegue un passaggio a RO in partenza.
- Il giocatore di destra posiziona la barriera accanto all'UL, il RO fa pressione all'interno,
- Il giocatore sinistro parte tra UL e HL,
- RO gioca un passaggio verso il giocatore sinistro in partenza
- L'ala sinistra gira
- I giocatori che attaccano devono cercare di superare la difesa avversaria.
- Il blu passa dall'altra parte,
- Il rosso deve cercare di allontanare la palla.
- Palla lontana? -> co-difesa fino a quando tutti perdono la palla.
- Troppo facile?
- Difensori extra.
- 3x un ticker,
- chi prende le palle nel minor tempo è il vincitore.
- 2 giocatori, agli angoli di mezzo campo, fanno cerchio intorno a loro con le pedine.
- Non devono entrare.
- Non possono ribaltarsi (rimbalzare). 2 squadre.
- Segnano un punto lanciando la palla nel tee e un altro giocatore della squadra la prende.
- Le squadre possono segnare in entrambi i tee. Difesa a uomo.
- Far formare due squadre e poi 1 delle 2 canotte e poi possono difendersi a vicenda.
- 3 pedoni,
- 1 pedone sul cerchio=A,
- 1 pedone sul LO=B,
- 1 pedone sulla RO=C /
- se sono presenti più giocatori lavorare con 4 pedine
- i giocatori si dividono in 3 gruppi e ogni gruppo si trova otto pedine 1
- iniziare con 1 palla
- i giocatori del pedone A hanno la palla e giocano verso B e seguono il passaggio (corrono verso il pedone B)
- il giocatore del pedone B riceve la palla e la gioca al giocatore del pedone C e segue il passaggio (corsa verso il pedone C)
- il giocatore del pedone C riceve la palla e la gioca al giocatore del pedone A e segue il passaggio (corsa verso A)
- DUS gioca a destra e corre a destra
- 2a opzione più pesante:
- 2° palla al placcaggio OPPURE giocare palla a destra e correre a sinistra
- Pratica di scambio
- Assetto e centro, dopo alcuni cambi di assetto
- Scambio con l'angolo