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Pallamano esercizi

Posizionare una bandiera al centro di un cerchio. Disporre nel cerchio pedine distanziate di 75-100 cm, a seconda del livello del giocatore o dei giocatori.

Vedi anche:

1. Distribuire i giocatori/giocatrici nel cerchio tra le pedine;
2. Iniziare a "correre" tra le pedine (movimento a serpente); le braccia ruotano a turno (riscaldamento)
3. Al segnale dell'allenatore (fischietto), il giocatore/giocatrice deve essere in grado di fare il suo lavoro. Al segnale dell'istruttore (fischio) sprint breve fino alla bandiera al centro e poi di nuovo indietro;
4. Se non sono all'altezza della situazione, i pedoni devono essere in grado di fare il loro lavoro. Se non sono all'altezza, si può gridare "vai" per vedere chi è sveglio (se l'istruzione è di sprintare al fischio :-)):
5. Esercizio successivo: Zig-Zag (le braccia ruotano a turno (riscaldamento). Esercizio successivo: Zig-Zag (da sinistra a destra) tra le pedine,
6. Correre lateralmente lungo l'esterno, facendo degli arcobaleni con il piede sinistro su ogni pedone
7. Correre lateralmente (lungo l'interno) e fare arcobaleni su ogni pedina (con il piede destro); al fischio fare uno sprint fuori dal cerchio e rientrare al secondo fischio;
8. Fare dei salti da coniglio con 2 piedi tra le pedine. Eseguire salti da coniglio con 2 piedi sopra le pedine, al fischio sprint verso l'interno, al secondo fischio sprint verso l'esterno;
8a. lo stesso ma con le braccia ruotate lungo il cerchio;
9. Calci alti mentre si corre verso la bandierina, Zig-Zag inverso verso l'esterno;
10. Calci bassi mentre si corre verso la bandierina, Zig-Zag inverso verso l'esterno. Calci bassi correndo verso la bandierina, Zig-Zag all'indietro verso l'esterno;
11. "Chiudere il cancello" verso la bandierina, ruotare l'anca a sinistra, sollevare la gamba e girare all'interno, ruotare l'anca a destra, sollevare la gamba e girare all'interno, Zig-Zag all'indietro:
12. "Aprire il cancello" verso la bandierina. Aprire il cancello" verso la bandierina, alzare la gamba sinistra, girare all'esterno, l'anca gira con essa, alzare la gamba destra, girare all'esterno,
13. breve palleggio con i piedi in avanti e all'indietro tra i pedoni, eseguire una rotazione, al fischio sprint verso la bandierina;
14. breve palleggio con i piedi in avanti e all'indietro tra i pedoni, eseguire una rotazione, al fischio sprint un po' più lungo (più metri) verso l'esterno del cerchio;


  • Giocatori in cerchio a braccetto. pedine al centro,
  • Tirando, cercano di mettere l'altro contro una pedina.
  • Chi colpisce una pedina riceve un punto di penalità.
  • A 5 punti di penalità, flessioni e così via.

PASSO ZERO

  • Lo zero pass nella pallamano è un salto in cui una gamba viene smontata e un giocatore atterra su due piedi vicini
    l'uno all'altro.
  • Il passaggio a zero, come suggerisce la parola, non conta come un passaggio.
  • Un giocatore può effettuare altri tre passaggi dopo questo.
  • Quando si esegue un passaggio a zero, il giocatore atterra a un metro dal difensore, si allunga con il corpo verso sinistra, fa un passo con la gamba destra verso destra e poi fa un passo con la gamba sinistra oltre il difensore verso la porta.
  • Dopodiché, il giocatore esegue un tiro in salto e tira in porta.
  • Nell'asse zero, è importante che l'allievo atterri sui piedi anteriori e porti il peso in avanti.

TIRO

  • L'attaccante schiaccia la palla,
  • si avvicina al difensore a circa un metro,
  • minaccia di tirare in porta girandosi bene con la palla alle spalle e facendo un passo avanti con la gamba sinistra,
  • si allontana a destra con la gamba destra per avvicinarsi al difensore,
  • appoggia la gamba sinistra verso la porta,
  • effettua un lancio in salto e tira in porta
  • L'allievo meno abile può effettuare un rimbalzo dopo la minaccia del tiro e poi effettuare un passaggio 1-2-3 e concludere in porta.

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Avanzare con la palla

  • Ribaltamento (destro, sinistro o alternato)
  • Far rotolare la palla, raccoglierla, farla rotolare
  • Lanciare la palla in alto (eventualmente farla rimbalzare una volta), prenderla
  • Lancio dietro la schiena, presa davanti
  • Far girare la palla intorno all'anca
  • Palla sotto il ginocchio a ogni passaggio
  • Idem, con sollevamento del ginocchio
  • Palleggio di calcio
  • Mantenere la palla davanti a sé e correre / tallonare / sollevare le ginocchia
  • Finte di lancio in corsa
  • Passaggi in corsa

Giocare con pressione da sinistra o da destra. (A seconda del numero di giocatori disponibili, si gioca 6 contro 6 o meno). Quando si tira in porta ma si sbaglia, bisogna spingere 5 volte.

Chi avrà 21 punti per primo?
Shootouts

  • Un gol > punto per i giocatori.
  • Il portiere ferma la palla > punto per il portiere.
  • Chi ha 21 punti per primo è il vincitore.
  • far rotolare la palla di 5 metri in avanti e riprenderla durante la corsa, attraversare il campo e tornare indietro intorno alla punta esterna
  • lanciare la palla in alto e riprenderla durante la corsa, tornare indietro per tutto il campo e intorno alle punte esterne
  • passaggio laterale in scivolata su tutto il campo, palla sopra la testa, corsa all'indietro su tutto il campo, fuori dalle punte
  • passaggio trasversale laterale con palla sopra la testa, corsa a ritroso su tutto il campo e fuori dal campo, ribaltamento
  • sollevamento delle ginocchia, oscillazione delle braccia, palla in una mano, talloni del centrocampo contro i glutei 2x
  • lancio individuale del portiere, rifinitura
  • coppie che si avvicinano e finiscono
  • le coppie si avvicinano e finiscono con un cambio di campo.
  • coppie che si avvicinano e corrono nello scarto
  • trio che si avvicina, corre nello scarto, due giocatori che si intrappolano l'uno dietro l'altro
  • trio che si avvicina, corre nello scarto, due giocatori di interferenza uno accanto all'altro
  • il gioco si svolge su tutta la larghezza della sala
  • posizionare due tappetini su ogni lato
  • dividere il gruppo in due squadre
  • l'obiettivo è premere la palla sul tappetino dell'avversario
  • variazioni con perdita e vittoria:
    • chi fa i primi cinque punti vince, l'altra squadra fa flessioni/ salti a rana, corre per il campo ecc.
    • se un giocatore blocca il giocatore con la palla in modo che non sia possibile passare: la squadra del giocatore bloccato deve spingere cinque volte verso l'alto, ecc. (Si intende promuovere la velocità nel giocare intorno e nel bloccare il giocatore con la palla).
  • 2 difensori, 2 costruttori, 1 corridore di cerchio (forse pedone)
  • costruttori a 3/4 metri di distanza l'uno dall'altro,
  • i costruttori ne eseguono 1 con sovrapposizione, il difensore si allontana, l'altro difensore si inserisce/rientra nel cerchio.
  • 2 difensori,
  • 1 costruzione a sinistra/destra,
  • 1 difensore centrale per i passaggi
  • lato sinistro:
    • costruttore e costruttore centrale giocano intorno.
    • L'operatore si posiziona a sinistra del centro dietro il difensore.
    • Il costruttore di sinistra entra al centro,
    • il cerchiobottista mette la barriera,
    • il difensore centrale esce,
    • il corridore del cerchio si gira
    • riceve la palla dal costruttore e arrotonda.