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Pallamano esercizi

Nella sostituzione dei piloni, gli alunni devono cambiare rapidamente e cercare di non perdere il proprio posto in campo.

Attrezzatura

Piloni: 2 in meno rispetto al numero di bambini.

  • Posizionare i piloni in punti casuali del campo con una distanza sufficiente.
    • Gli alunni si posizionano accanto a un pilone.
    • Quelli che non hanno un pilone stanno fuori dal campo in corrispondenza delle sostituzioni.
  • Al segnale dell'allenatore, tutti gli allievi devono cambiare pilone e contemporaneamente il primo allievo dalla panchina entra in campo.
    • Anche questo allievo deve prendere un pilone il più velocemente possibile, lasciando un allievo in campo senza pilone.
    • Questo allievo si unisce alla fila in fondo al campo.
    • L'allenatore dà un altro segnale e il gioco ricomincia.
    • Chi riesce a rimanere in campo più a lungo?
  • Stabilite che dopo un cambio non si può tornare al pilone da cui si è partiti.
    • In questo modo si evita che le coppie si scambino tra loro.
  • I bambini si posizionano su un lato della stanza, il ticker al centro.
  • Il ticker nomina il modo in cui i bambini possono muoversi, ad esempio correndo, strisciando o saltando.
  • Il ticker può dare dei colpetti ai bambini, ma deve muoversi lui stesso in questo modo.
  • Si gioca a rimpiattino. Ci sono un certo numero di pali nella sala.
  • Almeno 2 in meno del numero di bambini. Se si tiene un palo, non si può essere colpiti.
  • Si può tenere un palo per 3 secondi.
  • Se una seconda persona si avvicina al palo, la prima deve lasciarlo.
  • I bambini siedono a coppie sul pavimento.
  • Un bambino è l'oggetto della zecca, un altro bambino non ha posto e corre in giro.
  • Se il bambino che corre si siede accanto a qualcuno, il bambino seduto dall'altra parte diventa l'oggetto della zecca.
  • C'è 1 ticker. Lo scopo del gioco delle etichette è far sì che la pedina venga etichettata da tutti i gettoni.
  • Quando una pedina viene etichettata, deve rimanere in piedi con le gambe divaricate nel punto in cui è stata etichettata.
  • Un corridore può essere liberato di nuovo se un altro corridore gli passa attraverso le gambe passando per la schiena.
  • Durante questa azione di liberazione, entrambi i corridori possono essere toccati.
  • Il gioco inizia con 2 cerchi, ognuno dei quali ha 2 etichette attaccate.
  • Se si viene etichettati, si afferra il cerchio e si diventa anche tagger.
  • Con 4 nappers per cerchio, la regola è che 4 sono troppi.
    • 2 dei quattro vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
  • Quando tutti sono stati catturati, gli alunni riportano i cerchi e si ricomincia un nuovo giro.
  • A1 avanza verso il pedone 1. Al pedone A1 passa la palla ad A2 che corre verso il pedone 2 e così via fino ad A4.
  • A4 arrotonda.
  • A1 passa ad A2 e così via.
  • A4 riprende la palla dopo l'arrotondamento e si collega dietro A2.
  • Estendere 1) rimuovendo le pedine
  • Estendere 2) difendendo (aggiunta passiva).
  • Estensione 3) A1 è partito all'interno e riceve la palla da A4.
drawing Passaggio 4
  • Scaletta, sprint dopo di essa verso la corsia laterale
  • Scivolare lateralmente verso le pedine
  • Sprint tra le linee laterali, all'esterno del campo. parcourt-5

Ognuno ha una palla e rimbalza in un'area di 6 metri. Eseguire esercizi diversi:

  • far rimbalzare ogni tanto la palla attraverso le gambe
  • far rimbalzare la palla dietro la schiena
  • cercare di far rimbalzare la palla lontano da qualcun altro.
  • Rimbalzare sul posto, sedersi mentre si rimbalza, poi sdraiarsi e poi di nuovo in piedi.
  • Rimbalzare con la mano sbagliata


Variante con il fischio:

  • 1 fischio significa rimbalzare con la mano sbagliata,
  • 2 fischi significa passare la palla a qualcuno che si vede,
  • 3 fischi significa far rimbalzare la palla velocemente verso la linea laterale e poi di nuovo indietro.

Nozioni di base:

  • Alzate di ginocchio (skipping),
  • Salti,
  • Passaggio di collegamento,
  • Passaggio incrociato,
  • Corse di allungamento (matita),
  • Salti,
  • Tacchi e glutei,
  • Salto in corsa e Fare lungo.


Avanzato:

  • Pallamano,
  • Ginocchiate con 1 gamba,
  • Salti in salita,
  • Trippling,
  • Camminata a pendolo (passo del cavallo).
  • Tutti con una palla che rimbalza in un'area designata.
  • Ci sono pedine, 1 in meno del numero di persone.
  • Al momento del SI, ognuno prende una pedina il più velocemente possibile.
  • Quella rimasta cade.
  • Togliere 1 pedina e ripetere l'operazione.
  • Chi rimane per ultimo?
  • 2 squadre. Per ogni squadra, 1 rimbalzo e 1 corsa.
  • Si lancia la palla a colui che stava correndo senza palla.
  • Un nuovo giocatore diventa colui che corre. L'ultimo a correre è quello che ha rimbalzato per primo.