Pallamano esercizi
Nella sostituzione dei piloni, gli alunni devono cambiare rapidamente e cercare di non perdere il proprio posto in campo.
Attrezzatura
Piloni: 2 in meno rispetto al numero di bambini.
- Posizionare i piloni in punti casuali del campo con una distanza sufficiente.
- Gli alunni si posizionano accanto a un pilone.
- Quelli che non hanno un pilone stanno fuori dal campo in corrispondenza delle sostituzioni.
- Al segnale dell'allenatore, tutti gli allievi devono cambiare pilone e contemporaneamente il primo allievo dalla panchina entra in campo.
- Anche questo allievo deve prendere un pilone il più velocemente possibile, lasciando un allievo in campo senza pilone.
- Questo allievo si unisce alla fila in fondo al campo.
- L'allenatore dà un altro segnale e il gioco ricomincia.
- Chi riesce a rimanere in campo più a lungo?
- Stabilite che dopo un cambio non si può tornare al pilone da cui si è partiti.
- In questo modo si evita che le coppie si scambino tra loro.
- I bambini si posizionano su un lato della stanza, il ticker al centro.
- Il ticker nomina il modo in cui i bambini possono muoversi, ad esempio correndo, strisciando o saltando.
- Il ticker può dare dei colpetti ai bambini, ma deve muoversi lui stesso in questo modo.
- Si gioca a rimpiattino. Ci sono un certo numero di pali nella sala.
- Almeno 2 in meno del numero di bambini. Se si tiene un palo, non si può essere colpiti.
- Si può tenere un palo per 3 secondi.
- Se una seconda persona si avvicina al palo, la prima deve lasciarlo.
- I bambini siedono a coppie sul pavimento.
- Un bambino è l'oggetto della zecca, un altro bambino non ha posto e corre in giro.
- Se il bambino che corre si siede accanto a qualcuno, il bambino seduto dall'altra parte diventa l'oggetto della zecca.
- C'è 1 ticker. Lo scopo del gioco delle etichette è far sì che la pedina venga etichettata da tutti i gettoni.
- Quando una pedina viene etichettata, deve rimanere in piedi con le gambe divaricate nel punto in cui è stata etichettata.
- Un corridore può essere liberato di nuovo se un altro corridore gli passa attraverso le gambe passando per la schiena.
- Durante questa azione di liberazione, entrambi i corridori possono essere toccati.
- Il gioco inizia con 2 cerchi, ognuno dei quali ha 2 etichette attaccate.
- Se si viene etichettati, si afferra il cerchio e si diventa anche tagger.
- Con 4 nappers per cerchio, la regola è che 4 sono troppi.
- 2 dei quattro vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
- Quando tutti sono stati catturati, gli alunni riportano i cerchi e si ricomincia un nuovo giro.
- A1 avanza verso il pedone 1. Al pedone A1 passa la palla ad A2 che corre verso il pedone 2 e così via fino ad A4.
- A4 arrotonda.
- A1 passa ad A2 e così via.
- A4 riprende la palla dopo l'arrotondamento e si collega dietro A2.
- Estendere 1) rimuovendo le pedine
- Estendere 2) difendendo (aggiunta passiva).
- Estensione 3) A1 è partito all'interno e riceve la palla da A4.
- Scaletta, sprint dopo di essa verso la corsia laterale
- Scivolare lateralmente verso le pedine
- Sprint tra le linee laterali, all'esterno del campo.
Ognuno ha una palla e rimbalza in un'area di 6 metri. Eseguire esercizi diversi:
- far rimbalzare ogni tanto la palla attraverso le gambe
- far rimbalzare la palla dietro la schiena
- cercare di far rimbalzare la palla lontano da qualcun altro.
- Rimbalzare sul posto, sedersi mentre si rimbalza, poi sdraiarsi e poi di nuovo in piedi.
- Rimbalzare con la mano sbagliata
Variante con il fischio:
- 1 fischio significa rimbalzare con la mano sbagliata,
- 2 fischi significa passare la palla a qualcuno che si vede,
- 3 fischi significa far rimbalzare la palla velocemente verso la linea laterale e poi di nuovo indietro.
Nozioni di base:
- Alzate di ginocchio (skipping),
- Salti,
- Passaggio di collegamento,
- Passaggio incrociato,
- Corse di allungamento (matita),
- Salti,
- Tacchi e glutei,
- Salto in corsa e Fare lungo.
Avanzato:
- Pallamano,
- Ginocchiate con 1 gamba,
- Salti in salita,
- Trippling,
- Camminata a pendolo (passo del cavallo).
- Tutti con una palla che rimbalza in un'area designata.
- Ci sono pedine, 1 in meno del numero di persone.
- Al momento del SI, ognuno prende una pedina il più velocemente possibile.
- Quella rimasta cade.
- Togliere 1 pedina e ripetere l'operazione.
- Chi rimane per ultimo?
- 2 squadre. Per ogni squadra, 1 rimbalzo e 1 corsa.
- Si lancia la palla a colui che stava correndo senza palla.
- Un nuovo giocatore diventa colui che corre. L'ultimo a correre è quello che ha rimbalzato per primo.