Pallamano esercizi
- Corsa avanti e indietro normalmente 4 volte
- 2 volte allentamento del braccio sinistro
- 2 volte allentamento del braccio destro
- 2 volte taglio dei glutei
- 2 volte alzare il ginocchio
- 2 passi laterali
- 2 volte di traverso
- 2 volte normale avanti e indietro
- 2 volte sprint
- Stretching di braccia e gambe
- Tutti i giocatori si schierano con la palla vicino alla linea di metà campo.
- Tutti si alternano nel lancio verso la porta
- Lancio da posizione, lancio in corsa e lancio con tiro in salto
- Prestare attenzione al modo di lanciare
- In questo esercizio si lancia da tutte le posizioni in un tempo determinato.
- Tutti iniziano nell'angolo.
- Concordare il tempo che la squadra impiegherà e il numero di gol da segnare da ogni posizione.
- Quando scatta il tempo, tutti tirano in porta a turno.
- Ad esempio, la squadra cerca di segnare 8 gol da ogni posizione.
- Se l'obiettivo viene raggiunto.
- Allora tutta la squadra passa alla posizione successiva e così via per ogni posizione.
- Le coppie si dispongono a coppie in un grande cerchio.
- Al centro ci sono (numero di coppie - 2) palloni.
- Al segnale, i giocatori iniziano a sprintare all'esterno (ricordarsi di indicare la direzione).
- Quando il giocatore raggiunge il compagno, striscia tra le sue gambe e prende una palla dal centro.
- Chi non ha preso la palla deve fare delle flessioni o cose simili.
- Poi ci si scambia di posto e il gioco ricomincia.
- Varianti:
- Sprint con passi laterali
- Sprint all'indietro
- Sprint in diverse direzioni
- Passaggi laterali da sinistra a destra
- 2 squadre di 5-6 giocatori.
- L'esercizio si svolge a staffetta.
- Si esegue uno slalom intorno ai piloni.
- Il punto da cui deve essere eseguito il lancio è il pilone vicino alla linea di tiro libero.
- Il momento in cui il giocatore completa l'esercizio conta come partenza per il giocatore successivo.
- Varianti:
- L'intero turno viene palleggiato
- Ogni giocatore effettua 3 giri:
- Il primo giro la palla viene portata tra i piloni e palleggiata lungo il lato lungo.
- Nell'ultimo giro si palleggia l'intero giro
- La palla viene portata tra i piloni e il resto viene palleggiato
A coppie lanciare la palla.
forme diverse:
- Aumentare leggermente la distanza
- Lateralmente
- Con l'altra mano
- 2 mani dietro la testa
- Con un rimbalzo
Nella sostituzione dei piloni, gli alunni devono cambiare rapidamente e cercare di non perdere il proprio posto in campo.
Attrezzatura
Piloni: 2 in meno rispetto al numero di bambini.
- Posizionare i piloni in punti casuali del campo con una distanza sufficiente.
- Gli alunni si posizionano accanto a un pilone.
- Quelli che non hanno un pilone stanno fuori dal campo in corrispondenza delle sostituzioni.
- Al segnale dell'allenatore, tutti gli allievi devono cambiare pilone e contemporaneamente il primo allievo dalla panchina entra in campo.
- Anche questo allievo deve prendere un pilone il più velocemente possibile, lasciando un allievo in campo senza pilone.
- Questo allievo si unisce alla fila in fondo al campo.
- L'allenatore dà un altro segnale e il gioco ricomincia.
- Chi riesce a rimanere in campo più a lungo?
- Stabilite che dopo un cambio non si può tornare al pilone da cui si è partiti.
- In questo modo si evita che le coppie si scambino tra loro.
- I bambini si posizionano su un lato della stanza, il ticker al centro.
- Il ticker nomina il modo in cui i bambini possono muoversi, ad esempio correndo, strisciando o saltando.
- Il ticker può dare dei colpetti ai bambini, ma deve muoversi lui stesso in questo modo.
- Si gioca a rimpiattino. Ci sono un certo numero di pali nella sala.
- Almeno 2 in meno del numero di bambini. Se si tiene un palo, non si può essere colpiti.
- Si può tenere un palo per 3 secondi.
- Se una seconda persona si avvicina al palo, la prima deve lasciarlo.
- I bambini siedono a coppie sul pavimento.
- Un bambino è l'oggetto della zecca, un altro bambino non ha posto e corre in giro.
- Se il bambino che corre si siede accanto a qualcuno, il bambino seduto dall'altra parte diventa l'oggetto della zecca.
- C'è 1 ticker. Lo scopo del gioco delle etichette è far sì che la pedina venga etichettata da tutti i gettoni.
- Quando una pedina viene etichettata, deve rimanere in piedi con le gambe divaricate nel punto in cui è stata etichettata.
- Un corridore può essere liberato di nuovo se un altro corridore gli passa attraverso le gambe passando per la schiena.
- Durante questa azione di liberazione, entrambi i corridori possono essere toccati.
- Il gioco inizia con 2 cerchi, ognuno dei quali ha 2 etichette attaccate.
- Se si viene etichettati, si afferra il cerchio e si diventa anche tagger.
- Con 4 nappers per cerchio, la regola è che 4 sono troppi.
- 2 dei quattro vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
- Quando tutti sono stati catturati, gli alunni riportano i cerchi e si ricomincia un nuovo giro.