Pallamano esercizi

  • Dividere il gruppo in due.
  • Ogni gruppo ha un certo numero di cubi.
  • Questi devono essere portati dall'altra parte uno alla volta.
  • I cubi devono essere impilati.
  • Se la pila cade.
  • Prima raddrizzatela, poi spostatela indietro.
  • Quale gruppo sarà il primo a rimuovere tutti i cubi?
  • Il prossimo turno.
  • Raccogliere di nuovo i blocchi.
  • Corsa avanti e indietro normalmente 4 volte
  • 2 volte allentamento del braccio sinistro
  • 2 volte allentamento del braccio destro
  • 2 volte taglio dei glutei
  • 2 volte alzare il ginocchio
  • 2 passi laterali
  • 2 volte di traverso
  • 2 volte normale avanti e indietro
  • 2 volte sprint
  • Stretching di braccia e gambe
  • Tutti i giocatori si schierano con la palla vicino alla linea di metà campo.
  • Tutti si alternano nel lancio verso la porta
  • Lancio da posizione, lancio in corsa e lancio con tiro in salto
  • Prestare attenzione al modo di lanciare
  • In questo esercizio si lancia da tutte le posizioni in un tempo determinato.
  • Tutti iniziano nell'angolo.
  • Concordare il tempo che la squadra impiegherà e il numero di gol da segnare da ogni posizione.
  • Quando scatta il tempo, tutti tirano in porta a turno.
  • Ad esempio, la squadra cerca di segnare 8 gol da ogni posizione.
  • Se l'obiettivo viene raggiunto.
  • Allora tutta la squadra passa alla posizione successiva e così via per ogni posizione.
  • Le coppie si dispongono a coppie in un grande cerchio.
  • Al centro ci sono (numero di coppie - 2) palloni.
  • Al segnale, i giocatori iniziano a sprintare all'esterno (ricordarsi di indicare la direzione).
  • Quando il giocatore raggiunge il compagno, striscia tra le sue gambe e prende una palla dal centro.
  • Chi non ha preso la palla deve fare delle flessioni o cose simili.
  • Poi ci si scambia di posto e il gioco ricomincia.
  • Varianti:
    • Sprint con passi laterali
    • Sprint all'indietro
    • Sprint in diverse direzioni
    • Passaggi laterali da sinistra a destra

cerchio-sprint

drawing Cerchio sprint




  • 2 squadre di 5-6 giocatori.
  • L'esercizio si svolge a staffetta.
  • Si esegue uno slalom intorno ai piloni.
  • Il punto da cui deve essere eseguito il lancio è il pilone vicino alla linea di tiro libero.
  • Il momento in cui il giocatore completa l'esercizio conta come partenza per il giocatore successivo.
  • Varianti:
    • L'intero turno viene palleggiato
    • Ogni giocatore effettua 3 giri:
      • Il primo giro la palla viene portata tra i piloni e palleggiata lungo il lato lungo.
      • Nell'ultimo giro si palleggia l'intero giro
      • La palla viene portata tra i piloni e il resto viene palleggiato
drawing Gara di dribbling in slalom

A coppie lanciare la palla.

forme diverse:

  • Aumentare leggermente la distanza
  • Lateralmente
    • Con l'altra mano
  • 2 mani dietro la testa
    • Con un rimbalzo

Nella sostituzione dei piloni, gli alunni devono cambiare rapidamente e cercare di non perdere il proprio posto in campo.

Attrezzatura

Piloni: 2 in meno rispetto al numero di bambini.

  • Posizionare i piloni in punti casuali del campo con una distanza sufficiente.
    • Gli alunni si posizionano accanto a un pilone.
    • Quelli che non hanno un pilone stanno fuori dal campo in corrispondenza delle sostituzioni.
  • Al segnale dell'allenatore, tutti gli allievi devono cambiare pilone e contemporaneamente il primo allievo dalla panchina entra in campo.
    • Anche questo allievo deve prendere un pilone il più velocemente possibile, lasciando un allievo in campo senza pilone.
    • Questo allievo si unisce alla fila in fondo al campo.
    • L'allenatore dà un altro segnale e il gioco ricomincia.
    • Chi riesce a rimanere in campo più a lungo?
  • Stabilite che dopo un cambio non si può tornare al pilone da cui si è partiti.
    • In questo modo si evita che le coppie si scambino tra loro.
  • I bambini si posizionano su un lato della stanza, il ticker al centro.
  • Il ticker nomina il modo in cui i bambini possono muoversi, ad esempio correndo, strisciando o saltando.
  • Il ticker può dare dei colpetti ai bambini, ma deve muoversi lui stesso in questo modo.
  • Si gioca a rimpiattino. Ci sono un certo numero di pali nella sala.
  • Almeno 2 in meno del numero di bambini. Se si tiene un palo, non si può essere colpiti.
  • Si può tenere un palo per 3 secondi.
  • Se una seconda persona si avvicina al palo, la prima deve lasciarlo.
  • I bambini siedono a coppie sul pavimento.
  • Un bambino è l'oggetto della zecca, un altro bambino non ha posto e corre in giro.
  • Se il bambino che corre si siede accanto a qualcuno, il bambino seduto dall'altra parte diventa l'oggetto della zecca.
  • C'è 1 ticker. Lo scopo del gioco delle etichette è far sì che la pedina venga etichettata da tutti i gettoni.
  • Quando una pedina viene etichettata, deve rimanere in piedi con le gambe divaricate nel punto in cui è stata etichettata.
  • Un corridore può essere liberato di nuovo se un altro corridore gli passa attraverso le gambe passando per la schiena.
  • Durante questa azione di liberazione, entrambi i corridori possono essere toccati.