Pallavolo esercizi per la tecnica attacco / smash

  • Passaggio della palla (attacco calmo)
  • Difesa
  • Passaggio e attacco
  • TRASFERIMENTO:
    • Inserimento giocatore --> Passatore --> Attaccante --> Passaggio dall'altra parte
  • Via d'attacco / diagonale profonda
drawing attaccare l'esercizio con calma
  • Stoccaggio dalla posizione 1
  • Lungo fino alla posizione 6
  • Difesa --> passaggio --> attacco

  • 2° servizio corto (difeso dallo stesso pressing)
  • Difesa --> passaggio --> attacco
    • Può eventualmente aggiungere 1 o 2 bloccatori
  • TRASFERIMENTO:
    • Rimessa lontana --> Rimessa corta --> Retrocampo di riserva --> Difesa --> Attacco
drawing Attacco dopo difesa lontano e corto
  • Allenatore con palla
  • 3 (o 4) giocatori senza palla con vista sulla palla

  • T colpisce la palla
  • Da quel momento in poi, i giocatori possono dividersi nel campo.
  • Il T alza la palla in campo e il gioco è finito
  • Gruppo successivo idem
    • Tutti fanno tutto, quindi ad esempio NON solo attaccare.
    • Varia: preparare tappeti o porte come bersagli.
drawing gioco di costruzione choas
Organizzazione Campo A:
  • Playmaker al 2
  • Attaccanti al 4
  • Libero a 5
  • Campo B:
  • Bloccatori a 2 e 3
  • Lanciatore a 4/5

Esecuzione:
  • Tr / giocatore lancia / colpisce la palla al libero
  • Attacco pass-setuo
  • Esecuzione: l'attaccante diventa bloccatore al 2
  • Il blocco al 2 passa al 3
  • Il blocco al 3 inizia a lanciare/colpire
  • Il lanciatore diventa attaccante sul campo A
Organizzazione:
  • Trio nel passaggio con Sv a 2
  • 1 server e 1 blocco al 2 e al 3

Esecuzione
  • Servizio sui passanti
  • Attacco su passaggio su 4
  • Il server difende al 5

Organizzazione:
  • Fare dei terzetti
  • Due uno di fronte all'altro e uno al centro

Esecuzione:
  • Il giocatore con la palla inizia con una palla corta verso il centro.
  • Il giocatore al centro gioca BH all'indietro e questa palla viene attaccata dal 3° giocatore.
  • Quest'ultimo passa la palla corta al centro, dove il 1° giocatore dà un assetto
  • ecc.

  • 3 difensori su 1 lato del campo e gli altri sul lato opposto tutti con la palla (server)
  • I servitori servono la palla, i difensori devono passarla al TR (posizione 2/3)
  • Cambio regolare dei giocatori!
  • Punteggio:
    • Un buon servizio e un cattivo passaggio valgono 1 punto, ma un servizio sbagliato comporta la detrazione di un punto --> server
    • Un buon passaggio vale 1 punto, ma un passaggio sbagliato è una detrazione di un punto --> difensori
    • Chi arriva prima ai 7 punti
  • TR lancia la palla ai server
drawing Servire con le bussole (TR catture disattivate)
  • Palla ferma per il passaggio in campo
  • Chi sceglie di attaccare,
  • 3 bloccanti
drawing Entrata e attacco della palla, una metà!
  • Dividere il gruppo in coppie
    • Una coppia sul lato opposto (servizio)
  • La prima coppia è pronta a servire
    • Dopo il servizio, il 1° server va dall'altra parte,
    • Il 2° server si unisce al 1° server sul lato opposto dopo il servizio.
  • Difensori: costruire un attacco, la palla deve andare a tre .
  • La coppia che ha fatto la difesa/attacco --> servizio
  • ecc.

  • Numero di giocatori al servizio e altri passaggi/difesa
  • Dopo il servizio, il giocatore va dall'altra parte --> passaggio/difesa di attesa
  • passaggio a 2/3 --> ricevitore
ROTAZIONE
  • Server --> sala d'attesa dall'altra parte (difesa) --> passante --> ricevitore --> ricevitore --> servizio

ESTENSIONE
  • al posto del sostituto un normale SV --> il passante attacca la propria palla
  • attaccante --> servizio
  • SV rimane fermo (ma cambia)

  • Esercitare l'impostazione del sottomano a causa di un'emergenza o di palle non adatte.
  • L'allenatore lancia la palla al giocatore 2, che la gioca di rovescio in avanti a destra.
  • Il giocatore 1 corre verso questa posizione ed esegue un assetto di sottomano all'esterno dove il giocatore 2 attacca.
  • Dopo questa azione, il giocatore 1 si sposta nella posizione del giocatore 2 e il giocatore 3 viene nella posizione del giocatore 1, ecc.
  • Gli attaccanti recuperano i palloni da soli e li rimettono nel carrello.
  • Se i passaggi vanno bene, si può aumentare il ritmo in modo che l'esercizio continui e che le persone non debbano aspettare troppo.

drawing passaggio di urto
Una specie di Re della Corte

  • 2 contro 2
  • L'allenatore inizia il rally a metà dei punti. Se i giocatori a metà dei punti non vincono il rally, ricevono una seconda palla, altrimenti continuano a contare.
  • Rally a tutto campo, attacco e difesa.
  • Gli altri giocatori si assicurano che i palloni entrino rapidamente nell'urna.
  • A seconda del numero di giocatori, si possono creare 2 squadre fisse, oppure unirsi dietro e alternare le 2 squadre.