Pallavolo esercizi per la tecnica attacco / smash

squadra-contro-difesa-2

  • Se si mette sotto pressione l'avversario con il servizio e l'attacco, le palle passano facilmente sopra la rete.
  • È quindi indispensabile gestire bene queste palle e impostare (rapidamente) un altro attacco.
  • La precisione è quindi di fondamentale importanza.
  • Le responsabilità devono essere chiare e devono essere assunte anche dai giocatori.
  • Deve quindi essere chiaro a chi è destinata la palla facile e chi la passa.
  • Deve essere chiaro anche il luogo in cui viene passata la palla.
  • Anche la velocità del passaggio è importante.
  • Soprattutto se il playmaker è in vantaggio, si può passare la palla a rete un po' più velocemente.
  • Più vicino alla rete, si passerà la palla un po' più in alto, in modo che tutti abbiano il tempo di prepararsi ad attaccare.

L'esercizio:
  • L'allenatore lancia la palla ai sei. Questi costruiscono un attacco.
  • Il quartetto deve segnare dal passaggio di raduno.
  • Il quartetto deve impedirlo bloccando e difendendo la palla.

Il cambio avviene quando il gruppo dei 6 ha 5 punti.
Punteggio:
  • Per ogni punto segnato un punto dalla squadra a 6.
  • Per ogni palla difesa o bloccata dalla squadra a 4 1 punto di deduzione
  • Per ogni passaggio sbagliato di rally 2 punti di detrazione
Accenti:
  • Assumersi la responsabilità
  • Passare sotto la palla e giocare con precisione
  • Passare, poi muoversi in attacco
  • Riconoscere e sfruttare le occasioni.


DOPO OGNI DUE PALLEGGI, LA SQUADRA RUOTA DI SEI GIOCATORI IN MODO CHE IL PLAYMAKER SI TROVI IN POSIZIONI DIVERSE; SI POSSONO ANCHE FARE DUE FORMAZIONI E ALTERNARE IL LANCIO DELLA PALLA COME ALLENATORE

  • Prendere un blocco o un armadio basso
  • I giocatori saltano sul blocco e fanno cadere la palla dalle mani dell'allenatore, abbassandola il più possibile.
  • Il giocatore e l'attaccante devono segnare contro un assetto di squadra.
  • L'allenatore lancia la palla, la formazione va all'attaccante (allenare tutte le posizioni).
  • L'attaccante deve segnare almeno 5 punti contro la squadra.
  • Una palla appropriata che il giocatore della squadra può prendere o impostare non è un punto.
  • Il punteggio è un punto diretto o un passaggio che il playmaker non può prendere.
  • Dopo 5 punti si cambia attaccante.
  • L'allenatore porta la palla al centro da dietro.
  • Il giocatore centrale della terna deve impostare la palla direttamente a uno degli altri giocatori.
  • Chiamare chi serve.
  • Questo permette all'attaccante "non" di passare direttamente sotto la rete per difendere la palla.
  • Una volta dall'altra parte, si costruisce un attacco perfetto e un nuovo trio è pronto a difendere questo attacco e a trasformarlo in un contrattacco.
  • Se si vince il rally, si conta il punto come trio, ma il turno successivo inizia dall'inizio.


drawing Vroem-vroem: migliorare la difesa e la comunicazione
  • Rilascio
  • Colpo sotto rete
  • Colpo sopra la rete
  • Chiave di controllo
  • rovescio - rovescio
  • Dritto (1x contatto)
  • rovescio (1x contatto)

Poi spar:
La persona che ha effettuato il passaggio rimane in piedi

  • Ricezione - passaggio - passaggio con chiave
  • Ricezione - passaggio - passaggio con tecnica + attacco mirato
  • Ricezione - passaggio - passaggio con attacco e punto - play off punto

Posizione di attacco 4:

  • Set up da rete a Marie
  • Marie porta la ricezione a Lene - Lene passa
    1. Attacco: centro o angolo
    2. Attacco a 5 cerchi


Posizione d'attacco 2:

  • Set up da rete a Marie
  • Marie passa la ricezione a Lene - Lene passa
    • Attacco: al centro, all'angolo o in posizione 1
    • Attacco a 5 canestri

Gli angoli permettono di attaccare - il portatore di palla è vuoto

  • Il riposo garantisce la sicurezza della palla

I centrali si lasciano attaccare - il portatore di palla è vuoto

  • Il riposo garantisce la sicurezza della palla

Contrario all'attacco - pozzetto vuoto

  • Il riposo garantisce la sicurezza della palla
  • 4 dà setup su 1 e 1 attacca su 2.
  • 2 difende su 3,
  • 3 dà l'assetto a 2 e 2 attacca a 1,
  • 1 difende su 4 e si ricomincia da capo.
  • Dopo che 3 e 4 hanno dato 5 impostazioni, si scambiano,
  • la sfida consiste nel farlo mantenendo la palla in gioco.

peperoni-4-talenti-2

  • Sospendere la rete a circa 1,50 m.
  • Lavorare con 4 coppie, 2 su ogni lato della rete.
  • Il giocatore abbatte la palla e la passa al giocatore a rete.

In battuta con un playmaker regolare, prestiamo molta attenzione alla nostra rincorsa.

attaccare-e-segnare-3

In questo esercizio, gli attaccanti sono istruiti a segnare direttamente con il loro attacco. La difesa, ovviamente, ha il compito di impedirlo.


Il gioco si svolge con un playmaker fisso. Alcuni attaccanti si posizionano su un lato del campo di gioco con una palla. Giocano la palla al playmaker, che dà un assetto sul quale l'attaccante attacca.

Se l'attaccante segna, torna in fondo alla linea degli attaccanti (come premio). Se l'attaccante non segna, deve difendere. Questo avviene nel modo seguente: attaccante - A - B - C - D - attaccante.


In difesa, A è il bloccatore.

Concordare chiaramente in anticipo cosa significa segnare direttamente: palla a terra o anche se non si difende in modo giocoso.


Richiesto:

  • playmaker fisso s
  • fila di attaccanti con palla gioca palla a sv
  • Set-up per l'attaccante 1
  • Se l'attacco segna, la fila di attaccanti torna indietro
  • Altrimenti, l'attaccante 1 va da A - B - C - D - attaccante
  • In difesa: A = bloccatore, BCD= linea arretrata

In questo esercizio, gli attaccanti sono istruiti a segnare direttamente con il loro attacco. La difesa, ovviamente, ha il compito di impedire che ciò avvenga.

Il gioco si svolge con un playmaker fisso. Alcuni attaccanti si posizionano su un lato del campo con una palla. Giocano la palla al playmaker, che dà un assetto sul quale l'attaccante attacca.

Se l'attaccante segna, torna in fondo alla linea degli attaccanti (come premio). Se l'attaccante non segna, deve difendere. Questo avviene nel modo seguente: attaccante - A - B - C - D - attaccante.

In difesa, A è il bloccatore.

Concordare chiaramente in anticipo cosa significa segnare direttamente: palla a terra o anche se non si difende in modo giocoso.

Richiesto:

  • playmaker fisso s
  • fila di attaccanti con palla gioca palla a sv
  • Set-up per l'attaccante 1
  • Se l'attacco segna, la fila di attaccanti torna indietro
  • Altrimenti, l'attaccante 1 va da A - B - C - D - attaccante
  • In difesa: A = bloccatore, BCD= linea arretrata


attaccare-e-segnare-2



servizio-passaggio-attacco

Tre giocatori si allineano per passare (numeri 3, 4 e 5). Il giocatore 2 è pronto al lato della stessa metà campo. Gli altri giocatori sono pronti con la palla da servire dall'altra parte.

  • Il giocatore 1 serve la palla (e poi corre direttamente verso il punto in cui si trova il giocatore 2).
  • Un giocatore passa la palla al playmaker in posizione 2/3. Il playmaker dà l'impostazione. Il terzo giocatore gioca la palla oltre la rete.
  • Quando la palla supera la rete, i giocatori ruotano: 2 va in campo (dove prima c'era il 3), 3 va a metà campo, 4 va nel punto del 5 e 5 va al posto di servizio dell'altra metà campo.
  • Poi il giocatore successivo può servire, nel disegno è il giocatore 8. Ecc.