Pallavolo esercizi per la tecnica condizione / forza / resistenza
- 2 coppie
- a rete sul rovescio
- al rovescio sotto le ascelle
- a rete la palla
- l'altro giocatore si trova a 6 metri
- il giocatore a rete attacca l'altro difende lo scambio di palla dopo 2 minuti
- il giocatore a rete colpisce la palla all'altezza delle ginocchia del difensore, che passa la palla indietro, tocca la linea di fondo e riceve una palla di bastone a 3/4 metri
- ampliare il passaggio con il giocatore a rete che gioca la palla due volte prima del passaggio d'attacco, ma dà la palla in una sola volta
- La scala di velocità è dalla linea di fondo verso la rete, al centro del campo.
- I giocatori si muovono attraverso la speed ladder verso la rete ad ogni turno con un diverso schema di movimento dei piedi, poi alla posizione 3 un blocco, si spostano alla posizione 2 o 4 (alternativamente lo fanno fare a loro) e lì un altro blocco.
- Quindi passare immediatamente alla posizione difensiva sulla linea dei 3 metri (con il movimento trasversale, assumere immediatamente una posizione bassa e il peso sui piedi anteriori).
- Dopo la posizione difensiva, due opzioni: o mischiare all'indietro verso la linea di fondo o fare un tuffo.roll verso la linea di fondo.
- A seconda della squadra e della forma fisica, aumentare il numero di giri che i giocatori devono fare.
Dividere i bambini in 2 coppie: 1 che conta e 1 che esegue l'esercizio.
- 4 cerchi si trovano in un quadrato.
- La distanza tra i cerchi è di 5 metri.
- In ogni cerchio c'è una palla.
- Il giocatore inizia in un angolo con la palla in mano.
- Scambia il maggior numero possibile di palloni in successione, posizionando la palla nel cerchio.
- Il giocatore deve guardare sempre nella stessa direzione.
- Ogni giocatore ha 1 turno.
- Contare il numero di cambi di palla in 45 secondi.
Istruzioni per i contatori
- Le palline devono essere inserite nel cerchio.
- Se la palla rotola fuori, il giocatore deve tornare indietro e inserirla!
- Tutti e quattro i cerchi devono essere completati in ordine.
- Il giocatore non può correre avanti e indietro tra due cerchi e scambiare le palline!
- 2 squadre (6, 8, 10 o 12 giocatori)
- 1 persona in campo (all'interno della linea dei 3 metri).
- Gli altri giocatori stanno dietro la linea dei 3 metri nella sala d'attesa.
- Il T porta la palla in gioco nel campo A o B.
- La palla può essere giocata solo di rovescio all'interno della linea dei 3 metri.
- Dopo aver giocato la palla, si esce e si prende posto nella sala d'attesa.
- Se si commette un errore, ci si assicura della sicurezza della palla e si va a incoraggiare i compagni.
- Se si gioca tutti lontano da una squadra allora si ha un punto.
- Idem per il gioco solo di rovescio
- Idem per il gioco di rovescio al di fuori della linea dei 3 metri.
Formare due gruppi uguali;
Il numero 1 inizia e si dirige verso il pedone centrale e dal centro si dirige verso gli altri pedoni come segue;
1. L'anteriore destro torna al centro
2. L'anteriore sinistro torna al centro L'anteriore sinistro torna al centro
3. Destra indietro fino al centro
4. Destra al centro.
Toccate poi il successivo in linea e questo farà lo stesso.
- 3 attaccanti a rete, il resto sulla linea di fondo
- Attacco, caduta, attacco => caduta, attacco, caduta
- slalom tra i pali e riaggancio
- 5 volte ciascuno
SCOPO
Migliorare la forma fisica e la forza + riscaldamento
ORGANIZZAZIONE
Decifrare un codice svolgendo compiti diversi
ATTUAZIONE
Questo gioco può essere eseguito con tutti e 4 gli esercizi che vi vengono in mente.
1. Dividere il gruppo in due o tre. Queste sono le squadre che svolgeranno i compiti.
2. L'insegnante/formatore prepara un codice a dieci cifre, ad esempio un codice a due cifre. L'insegnante/formatore preparerà un codice a dieci cifre, ad esempio (24 32 14 21 33)
3. I giocatori inizieranno a svolgere i compiti previsti. I giocatori inizieranno a svolgere gli esercizi previsti in un certo ordine. Per esempio, pensano che la prima cifra sia 3, quindi faranno gli esercizi 3. Quando li avranno eseguiti, andranno dall'allenatore che dirà loro se la cifra è giusta o sbagliata. Se la cifra è giusta, provano a indovinare la cifra successiva. Se la cifra è sbagliata, devono fare un altro esercizio, per esempio il quarto, per indovinare la cifra corretta.
Set 1;
Esercizio 1: flessioni per cinque volte
Esercizio 2: sprint per la distanza tra la linea di fondo e la linea centrale per tre volte
Esercizio 3: Spiderman dalla rete alla linea di fondo e ritorno
Esercizio 4: dieci addominali
Set 2;
Esercizio 1: Carriola
Esercizio 2: Tigre
Esercizio 3: Camminata a mano
Esercizio 4: Slice con 15 conteggi
Vince la coppia che per prima decifra il codice.
- l'allenatore è a rete.
- 1 persona in campo.
- l'allenatore lancia palle difficili
- la persona in campo deve tenerle lontane da terra (5 palline)
- se non ci riesce, si continua finché non ci riesce.
- il resto dei giocatori sta intorno al campo per prendere le palle e rimetterle nel carrello.
OBIETTIVO
Condizionamento, velocità, capacità di reazione e di abbinamento
ORGANIZZAZIONE
Due squadre di tre giocatori formano una squadra su entrambi i lati del campo. L'allenatore + un giocatore a rete indicano la palla.
ATTUAZIONE
- L'allenatore e un giocatore fanno rotolare i palloni nel campo. I palloni non devono superare le linee esterne del campo. Se lo fanno, la squadra è finita.
- La squadra finita fornisce i palloni e una nuova squadra entra in campo.
- Iniziare con calma e poi aumentare lentamente il ritmo.
- È importante prendere accordi in modo che le squadre non rincorrano tutte la stessa palla!
SCOPO
Migliorare la forma fisica e la forza + riscaldamento
ORGANIZZAZIONE
Decifrare un codice svolgendo compiti diversi
ATTUAZIONE
Questo gioco può essere eseguito con tutti e 4 gli esercizi che vi vengono in mente.
1. Dividere il gruppo in due. Queste sono le squadre che svolgeranno i compiti.
2. L'insegnante/formatore prepara un codice a dieci cifre, ad es. L'istruttore preparerà un codice a dieci cifre, ad esempio (24 32 14 21 33)
3. I giocatori inizieranno a svolgere gli esercizi ideati. I giocatori inizieranno a svolgere gli esercizi previsti in un certo ordine. Per esempio, pensano che la prima cifra sia 3, quindi faranno gli esercizi 3. Quando li avranno eseguiti, andranno dall'allenatore che dirà loro se la cifra è giusta o sbagliata. Se la cifra è giusta, provano a indovinare la cifra successiva. Se la cifra è sbagliata, devono fare un altro esercizio, per esempio il quarto, per indovinare la cifra corretta.
Per esempio
Esercizio 1: pompare 5 volte
Esercizio 2: percorrere la distanza tra la linea di fondo e la linea centrale per tre volte
Esercizio 3: bloccare 5 volte in punti/posizioni diversi
Esercizio 4: 1 tuffo in scivolata verso la linea centrale, un altro tuffo in scivolata verso la linea di fondo
Vince la coppia che per prima decifra il codice.
SCOPO
Migliorare la reattività
ORGANIZZAZIONE
Ogni giocatore si posiziona in un quadrato di vasi
ATTUAZIONE
4 vasi per la prima persona, successivamente 2 vasi per ogni altra persona.
A ogni pentola viene assegnato un numero (1, 2, 3, 4). L'allenatore chiama il numero. I giocatori devono battere quel numero il più velocemente possibile e tornare al centro del quadrato.
Al "cambio" si spostano di 1 casella in avanti e il giocatore davanti si sposta nella casella dietro.
SCOPO
Migliorare la forma fisica e il riscaldamento
ORGANIZZAZIONE
Correre in cerchio
ESECUZIONE
Correre in cerchio intorno al campo, uno dopo l'altro (lasciare circa 2 m di distanza tra l'uno e l'altro).
- se l'allenatore batte le mani una volta - pompare una volta
- se l'allenatore batte le mani 2 volte - tuffi in scivolata
- se l'allenatore batte le mani 3 volte - toccare la rete
- se l'allenatore batte le mani 4 volte - sprint per un intero giro di campo