Pallavolo esercizi per la tecnica generale
- Coppia di una palla.
- Il giocatore 1 lancia la palla lunga e poi corta.
- Il giocatore 2 gioca di nuovo sottomano. prima lungo, poi corto, poi torna indietro.
- Dopo cinque cambi.
Assetto: più file in fila dietro la linea di fondo.
- Accidia: sedersi con la schiena rivolta verso il lato opposto, gambe distese. Tirare con le mani.
- Sigillo: a pancia in giù --> tirare di nuovo con le mani per passare dall'altra parte.
- Spiderman: a quattro zampe, avvicinare la mano e il piede opposti: LH + RV & RH + LV
- Camminata dell'orso: a quattro zampe verso l'altro lato
- Cammino della scimmia: lasciare che le mani + le braccia pendano in avanti, quasi a terra (come una scimmia) e quindi verso l'altro lato.
- Pavone: fare un passo, con calma, portando ogni volta la gamba/il ginocchio in alto fino a formare un angolo retto con la parte superiore del corpo.
- Canguro: idem pavone, ma più veloce/più saltellante.
Variazione:
- Invece di fare una staffetta/corsa, i giocatori possono anche camminare e a un certo segnale eseguire il movimento appartenente a un determinato animale.
- È possibile eseguire gli esercizi su un campo intero o su metà campo.
Setup: cerchio/rettangolo (a metà campo)
- Palleggio con la mano destra
- Palleggio con la mano sinistra
- Palleggio alternato
- Durante il palleggio, provare a inginocchiarsi (ginocchio per ginocchio) --> sedersi --> sdraiarsi
A coppie, lancio della palla in combinazione con l'equilibrio del corpo.
- In piedi su 1 gamba (esercizio in solitaria)
- Lancio con 2 mani
- Lancio con 1 mano
=> Toccare il suolo con la palla dopo ogni lancio (= piegarsi in avanti + braccia distese = toccare il suolo) + cambiare gamba ogni 5 palle per esercizio.
- Ora lanciare con 2
- Passaggio con 2 mani dal collo attraverso una botta all'altra
- Con 1 mano: lanciare forte e stretto.
- Con l'altra mano: lanciare forte e stretto.
=> Dopo l'azione: ogni persona ha 2 vasi + 1 pallina da tennis. Quando ha lanciato la palla all'avversario, sposta la palla da un piatto all'altro.
Per 2, ognuno ha una lettera A o B. Camminiamo l'uno attraverso l'altro e al segnale A B fa tic tac o viceversa, lo decide l'allenatore.
Variazioni della camminata:
- Camminare all'indietro
- Camminare lateralmente
- Passaggio incrociato
- Saltare
- Tacchi contro il sedile
- Ginocchia alte
- ...
Varianti del tip tap:
- Strisciare con le gambe
- Salto mortale
- Correre intorno alla persona
- Battere i talloni
- Eseguire il gioco/routine del tip tap
Preparazione: da 2 a 4 persone nel quadrato (formato ad esempio da 4 panchine) con le palle, il resto intorno.
- Le persone all'interno del quadrato lanciano le palle fuori dal quadrato.
- Le persone intorno al quadrato recuperano le palle e le lanciano/rimettono nel quadrato.
- Il "lato" in cui, al segnale di stop, ci sono meno palline, ha vinto.
variazione su Kings Court: i vincitori vanno nel campo dei vincitori, i perdenti escono e 3 nuovi giocatori entrano.
- 3 giocatori per metà campo (tutto il campo)
- l'allenatore porta la prima palla nel campo della nuova squadra
- massimo 2 azioni per metà campo
- niente schiacciate, niente salti, niente pallonetti
- è necessaria la comunicazione per squadra
- tutto il campo deve essere difeso (è fattibile)
- i palloni che arrivano dall'altra parte non sono difficili, ma vengono piazzati.
PARTE A: N3/4: 10 minuti.
- Passaggio: Fila in fondo al campo. Tutti hanno una palla, l'allenatore è a rete.
- Il giocatore lancia la palla all'allenatore.
- L'allenatore restituisce la palla al giocatore. CON UN INCHINO!
- Il giocatore passa la palla all'allenatore.
- L'allenatore lancia la palla oltre la rete, dall'altra parte.
- Il giocatore recupera la palla e si unisce alla linea di fondo.
Attenzione! Nel frattempo, prestare molta attenzione a:
- Posizione dei piedi; un piede davanti, non troppo distanziato.
- Giocare con le gambe, non con le braccia.
- La palla non deve attraversare la rete, quindi posizione delle braccia: non angolare troppo.
PARTE A: N5: 10 minuti.
- Esercizio di passaggio.
PARTE B: N3/4/5: 10 minuti.
- Servire al proprio livello.
- Si gioca una partita normale, ma si aggiunge qualcosa in più.
- Ogni squadra ha a disposizione una missione da completare; se riesce, la squadra ottiene cinque o tre punti extra.
- Poi la squadra sceglie una nuova missione.
- Esempi per le squadre CMV: giocare 3x overhand, fare punto nell'angolo del campo, ecc.
- Esempi per le squadre giovanili e senior: 3x gioco a un braccio, segnare attraverso il blocco, ecc.
- La scala di velocità è dalla linea di fondo verso la rete, al centro del campo.
- I giocatori si muovono attraverso la speed ladder verso la rete ad ogni turno con un diverso schema di movimento dei piedi, poi alla posizione 3 un blocco, si spostano alla posizione 2 o 4 (alternativamente lo fanno fare a loro) e lì un altro blocco.
- Quindi passare immediatamente alla posizione difensiva sulla linea dei 3 metri (con il movimento trasversale, assumere immediatamente una posizione bassa e il peso sui piedi anteriori).
- Dopo la posizione difensiva, due opzioni: o mischiare all'indietro verso la linea di fondo o fare un tuffo/rotolamento verso la linea di fondo. In alternativa, è possibile effettuare prima un passaggio d'attacco verso la rete (con movimento verso la posizione di partenza per il passaggio d'attacco).
- A seconda della squadra e della forma fisica, aumentare il numero di giri che i giocatori devono fare.
- L'allenatore posiziona una palla sulla linea centrale.
- Una squadra si posiziona ai lati della rete dietro la linea di fondo.
- I giocatori devono cercare, lanciando/arrotolando palloni contro il pallone sulla linea centrale, di far passare quel pallone attraverso la linea di fondo verso la squadra avversaria.
- I giocatori in difesa possono fermare questa palla solo lanciando/arrotolando una palla contro di essa.
- A serve la palla a B.
- B passa la palla al playmaker.
- Il playmaker gioca la palla tra la linea dei 7 e dei 9 metri. (B corre lì nel frattempo)
- B passa di nuovo la palla al playmaker.
- Playmaker imposta la palla.
- B attacca la palla direttamente.
- A passa la palla per sé e la prende.
- Il server diventa passatore, il passatore diventa playmaker, il playmaker diventa server.