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Pallavolo esercizi per la tecnica riscaldamento

Ogni giocatore ha una palla.

  • Il 2-tal gioca una palla sopra la testa e lancia l'altra palla in senso stretto avanti e indietro allo stesso tempo.
  • Il giocatore a 3 gioca una palla sopraelevata in senso orario da un giocatore all'altro e lancia le altre due palle strette in senso antiorario da un giocatore all'altro.
  • La palla a 4 gioca di diritto (oh, bra), dopo aver giocato a croce con il giocatore accanto.


drawing esercizio di concentrazione durante il gioco
  • 2 giocatori con palla su un lato della rete sulla linea dei 3 metri, lanciano la palla a turno
  • 1 giocatore sul lato opposto sulla linea dei 3 metri, questo giocatore fa l'azione
    • corre verso la rete e gioca la palla in alto verso il giocatore da cui è arrivata la palla
    • corre all'indietro fino alla linea dei 3 metri
    • sessioni di 10 movimenti e scambi
drawing OH sotto la rete
  • per 3, 1 pallone
  • 2 coni per ogni terna sulla larghezza del campo da pallavolo
  • il giocatore a entra in campo e lancia la palla in alto, il giocatore b entra in campo e prende la palla sotto la mano e la lancia di nuovo in alto, il giocatore c entra in campo e prende la palla sotto la mano.
  • adattarsi a reggiseno, ricezione o combinazioni di
drawing riscaldamento OH/BH

Guerra di palle

  • Dividere il gruppo in 2
  • Dare a tutti una palla
  • Al segnale dell'istruttore, fate rotolare la vostra palla verso l'altro lato
  • Poi, far rotolare indietro le palle che vengono verso di voi
  • Alla fine del gioco, assicurarsi che il minor numero possibile di palloni sia dalla propria parte.


L'accento è posto sulla posizione bassa, che a sua volta è utile per i passaggi.

Questo esercizio viene incorporato in ogni allenamento e il numero viene aumentato gradualmente.

  • Sit-Up
  • Crunch
  • Alzate delle gambe
  • Plank
  • Giochi di volley tennis uno contro l'altro.
  • Ai livelli più bassi la palla può rimbalzare una sola volta, ai livelli più alti in un solo passaggio.
  • Appena si perde un punto, bisogna fare dei giri di campo.
  • Fino a quando ne rimangono 2, questi giocano una finale.
drawing Pallavolo
  • 4 panchine svedesi sono disposte in un quadrato.
  • All'interno sono collocate un massimo di palline.
  • 2 o 3 giocatori si posizionano nel quadrato e cercano di lanciare il maggior numero possibile di palline fuori dal quadrato per un minuto.
  • Gli altri giocatori della squadra corrono dietro alle palle e le ributtano nel quadrato.
  • Dopo un minuto, controllano quante palline sono rimaste nel quadrato.

Dividete il gruppo in due/tre squadre.

1. Linea di fondo, 1 pallone, rotolare la palla, palla appena oltre la linea dei 3 metri - raccogliere (più velocemente si rotola, prima si vince)

2. Riga posteriore, 1 palla, correre verso la rete, lanciare e prendere la palla corta sopra la rete (4x)

3. Linea di fondo, 1 palla, corsa verso la rete, a due metri di distanza, lancio e presa della palla in rete

4. Righe vicino al muro, 1 palla, 5x giocare la palla di rovescio contro il muro

5. Righe al muro, 1 palla, 3x palla lanciata di rovescio contro il muro, passaggio contro il muro, presa, ecc.

6. Linee al muro, 1 palla, 3x palla lanciata a distanza contro il muro (lanciare forte e lontano).

2 tappetini sulla linea dei 3 metri - 2 tappetini sulla linea dei 5 metri - 2 cerchi sulla linea di fondo - 1 palo da korfball al centro del campo sul fondo

2 gruppi di 3 persone:

  • A: 1 persona sulla linea dei 3 metri con la palla
  • B: 1 persona sul tappetino sulla linea dei 3 metri
  • C: 1 persona sul tappetino sulla linea dei 5 metri.


  1. A lancia la palla a C che la riceve.
  2. C gioca la ricezione a B
  3. B passa la palla a C che nel frattempo è andato a canestro e si trova in piedi nel canestro
  4. C fa da battistrada a B
  5. B cerca di andare a canestro con la punta del piede


IMPORTANTE:

  • I giocatori sul tappeto non devono togliere il piede dal tappeto.
  • Il giocatore a canestro può mettere al massimo 1 piede fuori dal canestro.
  • Il punto viene assegnato se la palla cade nel canestro o colpisce la parte superiore del canestro.

Il bootcamp è composto da diverse parti. Ogni parte viene eseguita per 1 minuto, poi c'è un riposo di 30 secondi e il tempo di cambiare parte.

  • Piani
  • Flessioni
  • Squat
  • Sit-up
  • Scala
  • Sprint tra i pedoni a 6 metri di distanza l'uno dall'altro
  • Bok sopra e sotto il ponte
  • Salti mortali

Riscaldamento / allenamento a tutto campo

Ogni giocatore passerà, attaccherà, distribuirà il gioco, bloccherà, difenderà, si radunerà, con i cambi di campo.
#2 significa

  • L'allenatore sta in piedi con il carrello con i palloni al posto #2 (posizione 2).
  • I giocatori si posizionano all'esterno del campo ai lati del #1 e un playmaker al #2/3.
  • Il primo turno inizia con una palla lanciata dall'allenatore al #5, il giocatore 1 corre dalla linea laterale verso questa palla e la gioca al playmaker.
  • Iniziare con i "giocatori blu" (vedi schema), poi ampliare con i "giocatori rossi".

Ulteriore svolgimento del gioco:

  1. Tr lancia quindi la palla per S1 a #5
  2. S1 corre dentro e gioca verso Sv (#2/3)
  3. Sv dà l'impostazione all'esterno (#4)
  4. S1 attacca.
  5. Spin: S1 diventa Sv, Sv recupera la palla e si unisce alla coda del #1.

Estensione 1

  1. Sv si gira dall'altra parte della rete e diventa bloccatore.
    Quindi ora si procede come sopra, ma con il blocco opposto all'attaccante.
  2. Spin through: S1 (che ha appena attaccato) diventa Sv al #2/3,
    Sv passa sotto la rete e diventa B1 al #2
    B1 recupera la palla dopo il blocco e si unisce alla fila

Espansione 2

  1. Dopo aver bloccato al #2, il giocatore va a difendere al #5. L'attaccante è obbligato a colpire al #5.
  2. Se la palla viene difesa, si può giocare un rally (2 contro 2).
  3. Dopo la fine del rally o la mancata difesa o l'errore in attacco, si passa alla fase successiva.

Estensione 3 e oltre

  1. È possibile aggiungere un 2° bloccatore, un 2° e un 3° difensore (rispettivamente al n° 1 e al n° 6).
  2. È possibile aggiungere altri giocatori nel campo I (quindi i giocatori vengono aggiunti dalla linea laterale se si verifica un rally).
  3. Il passaggio diventa S1 (passaggio e attacco) -> Sv -> B1 (#3) -> B2 (#2) -> V1 (#1) -> V2 (#6) -> V3 (#5) eventualmente A2 (#4) e poi ricongiungersi.
  4. Si può allargare a 6 contro 6, quindi iniziare con il blu, poi B1, poi B2, poi V1, poi V2 (se a rotazione, prima V2 e poi V1), poi con V3 (a rotazione V2, V3, V1) e poi eventualmente A1. Nel frattempo, far scivolare i giocatori nel campo I.
  5. Se ci sono più giocatori nel quadrato I, invece di lanciare una palla attraverso Tr si può scegliere di giocare una palla su S1 al #5.
drawing Henk-1
  • ABBRACCIO DEL GINOCCHIO ALTO PER L'EQUILIBRIO --> TIRARE IL GINOCCHIO VERSO L'ALTO CON LE BRACCIA AL PETTO E ALLUNGARE L'ALTRA GAMBA SULLA PUNTA DEL PIEDE

  • QUADRUPLO ALLUNGAMENTO --> PIEDE VERSO I GLUTEI CON L'AIUTO DEL BRACCIO OPPOSTO E ALLUNGARE L'ALTRO BRACCIO IN ARIA E LA GAMBA OPPOSTA SULLA PUNTA DEL PIEDE

  • SUMO squat --> attraverso le ginocchia come un lottatore di sumo, gomito tra le ginocchia, tra 2 passi con oscillazione del braccio

  • spider man --> camminare in avanti sulle mani e collegare 1 gamba mettendola accanto alla mano, camminare in avanti sulle mani e collegare l'altra gamba, ecc.

  • Corsa a gambe dritte anteriori --> correre con le gambe distese

  • ATLANTE --> TIRARE SU IL GINOCCHIO CON IL BRACCIO ED ESTENDERE L'ALTRA GAMBA SULLA PUNTA DEL PIEDE, USCIRE CON UN GRANDE PASSO E PIEGARSI ATTRAVERSO IL GINOCCHIO, OSCILLARE IL BRACCIO VERSO L'ALTO E RUOTARE CON IL BUSTO ALL'INDIETRO

  • baby SKIPS --> basso SPRONG su 1 piegamento e atterraggio anche su questo piegamento, breve SWAVE TOWNSHIP ARM UP (variante bassa di high skips)