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Pallavolo esercizi per la tecnica riscaldamento

  • I 2 lanciatori stanno in piedi sugli armadietti e gli attaccanti camminano a terra.
  • I lanciatori e gli attaccanti cercano di far cadere i piloni contro la squadra avversaria o di respingere gli attaccanti.


Regole:

  • Non è consentito difendere i propri piloni, eventualmente fare un cerchio con il gesso all'interno del quale gli alunni non possono entrare.
  • Come lanciatori e attaccanti, si può scegliere di mirare a un attaccante o ai piloni.
  • Il server non può respingere, ma se prende la palla, il lanciatore è fuori e deve entrare un nuovo lanciatore.
  • Se si viene espulsi come puntatori, ci si siede sulla panchina di attesa; se un pilone cade sulla squadra avversaria, tutti gli osservatori possono rientrare.
  • I lanciatori non possono essere espulsi.
  • Quando i piloni dell'altra squadra sono abbattuti, si vince o quando tutti i lanciatori della squadra avversaria sono abbattuti.

dodgeball-con-rete-da-pallavolo

  • Dividere il gruppo in due squadre.
  • Da entrambe le squadre, 2 bambini si posizionano sui tappetini della propria squadra.
  • Inoltre, 2 bambini per squadra si posizionano davanti all'armadio: sono i portieri.
  • I bambini rimasti si dirigono verso il box di lancio (vedi disegno).
  • Quando le palle entrano in gioco, i bambini dal box di lancio devono lanciare le palle contro l'armadio.


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Corsa in

  • 3 x corse
  • 3 x corsa con oscillazione delle braccia
  • 2 x corsa laterale
  • 2 x camminata incrociata
  • 2 x talloni e glutei
  • 2 x sollevamenti del ginocchio


Sciogliere caviglie, ginocchia, fianchi, spalle, collo, polsi

Esercizi addominali:

  • addominali
  • ginocchia a 90 gradi, sit up e le mani si toccano sotto il ginocchio
  • ginocchia a sinistra, in alto
  • ginocchia a destra, in alto
  • sdraiarsi, con le braccia che oscillano verso i piedi
  • picchiettare le caviglie
  • assi
  • arrampicata in montagna


Giocare in

  • Giocare a coppie in modo fanatico
  • Poi giocatore con palla a rete, passa la palla a 7 m
  • Poi a 3 m di rovescio e sottomano
  • Poi a 7 m, a 3 m
  • 5 palle rosse


Lancio, corsa, passaggio e presa della palla

  • Fila 1 giocatori pronti a giocare la palla
  • Fila 2 giocatori dietro l'allenatore con la palla
    • Quello davanti spinge la palla dell'allenatore nella mano e si unisce alla fila 1
  • L'allenatore lancia la palla nel campo e il giocatore della fila 1. Corre verso la palla, 1x OH e poi la prende:
    • corre verso la palla, 1x OH e poi la prende
    • Corre verso la palla, 1x BH e poi la prende
    • Corre verso la palla, 1x OH, 1x BH e poi la prende
    • Corre verso la palla e la tocca comunque: si tuffa.
  • Porta la palla all'allenatore
  • Ritmo elevato e adattamento al giocatore.



  • I giocatori si dispongono in 2 o 3 gruppi con un numero uguale di giocatori ciascuno.
  • Si dispongono in fila l'uno dietro l'altro. Il giocatore davanti ha la palla.
  • Fa passare la palla attraverso le gambe e gli altri giocatori fanno lo stesso finché la palla non raggiunge l'ultimo giocatore.
  • L'ultimo giocatore corre in avanti con la palla e l'esercizio ricomincia fino a quando l'intera fila non ha superato la linea.

Giocare fanaticamente in tre. Dopo aver giocato a palla, correre dall'altra parte e unirsi. Il giocatore A gioca con il giocatore B e si unisce dietro al giocatore B. Il giocatore B gioca con il giocatore C e si unisce dietro il giocatore C. ecc.

Poi:

  • 1 con palla a rete,
  • 1 senza palla dietro la linea di fondo a pancia in giù.
  • L'attaccante colpisce la palla, il difensore difende sulla linea dei 7 metri,
    • poi palla corta sulla linea dei 3 metri.
  • 2 coppie a rete con 1 palla ciascuna
    • 1p senza palla dietro la linea di fondo, sdraiato a pancia in giù.
  • L'attaccante colpisce la palla, il difensore difende sulla linea dei 7 metri,
    • poi palla corta sulla linea dei 3 metri.
  • I giocatori iniziano lanciando la palla vicino alla rete (entro 3 m).
  • Dopo aver lanciato la palla, ogni giocatore corre intorno al pedone che si trova a circa 5 m e passa dall'altra parte.


  • Variazione
    • Uno dei giocatori decide come passare e come muoversi intorno al cono
    • gli altri giocatori imitano questo giocatore


giocare-lungo-la-rete-correre-intorno-al-pedone

  • Per ogni 5 bambini, c'è 1 giocatore con una palla (morbida).
  • Questo cerca di buttare giù tutti i bambini con la palla.

Da un capo all'altro della sala come un animale particolare.

  • L'insegnante dispone 3 percorsi di dimensioni approssimativamente uguali con le pedine.
  • La cosa più conveniente è utilizzare le linee di pallavolo (vedi mappa).
  • Ci sono tre caselle (vedi mappa):
  • Sinistra: casella dei baroni (casella dei perdenti)
  • Centro: casella dei principi (casella neutrale)
  • A destra: box del re del campo (box del vincitore).
  • Tutti gli studenti si posizionano nel riquadro centrale.
  • Con un segnale dell'insegnante, inizia il gioco.
  • Tutti gli alunni devono cercare di battere la palla di un altro alunno fuori dalla scatola.
  • Se ci si riesce, ci si sposta di una casella a destra.
  • Se la palla viene fatta cadere, ci si sposta di una casella a sinistra.
  • Se si fa uscire la palla di qualcuno dalla scatola a destra, si segna un punto.
  • Se la propria palla viene fatta uscire dalla casella del vincitore, si perdono tutti i punti segnati.
  • Se la palla esce dalla casella di sinistra, non succede nulla e si rimane fermi.
  • Quando l'insegnante dà il segnale finale, chi ha più punti è il re del campo e ha vinto.


re-della-corte-2

  • I tre partono dalla linea di fondo
  • nella posizione di push-up e poi uno di noi salta ogni volta
  • e quindi ci spostiamo e vince chi arriva per primo alla rete e torna indietro.


SCOPO

Migliorare la forma fisica e il riscaldamento

ORGANIZZAZIONE

Correre in cerchio

ESECUZIONE

Correre in cerchio intorno al campo, uno dopo l'altro (lasciare circa 2 m di distanza tra l'uno e l'altro).

  1. se l'allenatore batte le mani una volta - pompare una volta
  2. se l'allenatore batte le mani 2 volte - tuffi in scivolata
  3. se l'allenatore batte le mani 3 volte - salto in blocco
  4. se l'allenatore batte le mani 4 volte - girarsi e fare uno sprint corto