Pallavolo esercizi
- 5 circuiti per 2 giocatori
- Ogni circuito viene eseguito per 1 minuto
- Totale 10 minuti
- Tutti i giocatori hanno una palla.
- Dividere il gruppo in due - massimo 4 o 5 giocatori per gruppo.
- Vicino alla rete c'è il box per la palla.
Esercizio per gruppo:
- Giocare in alto davanti a sé e continuare a giocare.
- Spostarsi lentamente verso la rete, continuando a giocare in alto.
- Overhand: giocare in alto, passare rapidamente sotto la palla, rimanere fermi e poi giocare.
- A rete: => giocare la palla DENTRO l'area di gioco. La distanza non è importante.
- Palla a terra: => ricominciare dalla linea di fondo.
Lo stesso esercizio può essere fatto con il gioco sotto la palla fino alla rete + gioco dentro il rettangolo di gioco.
Per i giocatori più bravi può essere previsto un terzo turno:
- Cestino della palla sulla linea di fondo dell'altro campo, i giocatori devono ora superare la rete. Giocare sopra e sotto la rete. Non importa più se di mano o di rovescio, l'importante è raggiungere la linea di fondo.
Organizzazione:
- Formare terzini con 1 palla.
- Playmaker a destra della palla
Esecuzione:
- Palla al playmaker
- Il playmaker gioca la palla di mano all'altro giocatore.
- Quest'ultimo passa la palla di mano o di sotto al playmaker e riceve un'altra impostazione.
- La palla viene poi giocata al 1° giocatore, che la passa nuovamente al playmaker che nel frattempo è corso sul lato opposto.
Esercitarsi sulla difesa, sull'attacco tecnico e sui drop ball.
- Esercitare le tecniche di difesa.
- Migliorare le tecniche di attacco tecnico.
- Esercitarsi con i drop ball.
- 1 lato con blocco.
- L'attaccante effettua un blocco.
- Il lanciatore colpisce sopra questo blocco.
- Il libero o il passatore passa la palla al server.
- Il server passa la palla all'attaccante che ha appena bloccato.
- Il lanciatore effettua un blocco e l'attaccante colpisce direttamente il difensore, che si difende da solo.
- Passaggio: il passatore diventa attaccante -> l'attaccante diventa difensore di riserva -> il difensore diventa lanciatore di riserva -> il lanciatore diventa passatore di riserva.
- 2 server
- 1 passatore
- 1 ricevitore
- Un tappetino spesso ostruisce la visuale del passante, costringendolo a concentrarsi sulla traiettoria della palla.
- Il passatore passa al ricevitore che passa ai servitori.
- Passaggio dopo 10 palle
- 3 giocatori al centro giocano il rovescio per se stessi.
- Anche 2 giocatori all'esterno giocano il rovescio per se stessi.
- I giocatori esterni corrono intorno ad esso.
- E passano in mezzo.
- Due palloni contemporaneamente
- Giocatori in posizione 5 e 1 su due lati del campo, anche 2 playmaker.
- Palla dalla posizione 5 al server alla posizione 1, alla posizione 5 dall'altro lato e così via.
- I giocatori corrono dietro alla palla, tranne i playmaker.
Pratica di stoccaggio con reazione.
- 2 esercizi di agilità
- 2 esercizi di reazione
- 1,5 minuti per giro
- Dividere il gruppo in terzini.
- Il modulo di gioco è 2 contro 2 su metà campo.
- Obiettivo: muoversi e comunicare a centrocampo.
- Non si vuole segnare, ma tenere la palla in gioco, giocare "sulla" persona e fare lunghi rilanci.
- Colpire il più possibile la terza palla. Giocare di rovescio per far proseguire il rally.
- Posizione di partenza:
- 2 giocatori in campo, 1 sulla linea di fondo "sala d'attesa" su entrambi i lati.
- La palla viene portata da 2-3 metri con lancio e colpo d'attacco=> posizione di fondo a 5-7 metri.
- Chi passa diventa attaccante, quindi dopo il passaggio subito a 3 metri e poi attacco.
- Dopo l'attacco si esce immediatamente e si va in sala d'attesa.
- Chi non passa va subito avanti e diventa palleggiatore, poi torna in posizione di 5-7 metri.
- La "sala d'attesa" rifornisce il nuovo passatore.
- Dividere il gruppo in due squadre.
- Tutti hanno una palla.
- 2 pedine al centro di ogni campo come posizione di partenza.
- L'allenatore sceglie in quale parte del campo servire: a sinistra o a destra, corto o profondo.
Gioco:
- Servire da due lati.
- Rincorrere la palla e spostare la pedina.
- Rientrare nella propria squadra.
Movimento delle pedine:
- Se il server serve nella parte giusta => la pedina si sposta nel punto in cui la palla ha toccato terra. Si riduce l'area di meta.
- Se il server non serve nella parte destra => la pedina si sposta di 1 metro verso il centro del campo. L'area di meta diventa più grande.
- Esercizio a tempo => ad esempio 5 minuti.
- La squadra che ha l'area di meta più piccola dopo 5 minuti vince!
Poi di nuovo con l'altra parte del campo.