Pallavolo esercizi per la tecnica sistema
- 4 giocatori in formazione "a scacchiera
- l'allenatore lancia la palla al giocatore arretrato
- LA passa => RV entra in gioco => RA si sposta su RV per attaccare l'impostazione all'indietro
- RA passa => LV entra in gioco => LA si sposta su LV per attaccare l'impostazione all'indietro
- quando la palla è oltre la rete, i giocatori si girano di nuovo verso il campo.
La squadra è schierata. L'allenatore lancia a casaccio le palle in campo. I giocatori devono determinare correttamente a chi è destinata la palla. Attenzione alla chiamata di un giocatore sciolto.
Se 10 giocatori: 5 contro 5. L'allenatore lancia la palla se non viene giocata bene. Se i giocatori sono meno di 10: 6 contro ...
Dopo pochi punti si gira. Dopo 5 minuti, scambiare 2 giocatori.
Questo è un esercizio per vedere cosa succede quando creo un esercizio.
- Punti 1
Punti 2- Punti 3
- giocatore 1 a rete in posizione centrale
- numero; giocatori al centro della schiena con palla
- fila di giocatori sul fronte sinistro (o destro)
- 2 cadaveri come ostacolo/blocco sul lato opposto della rete
- 2 giocatori come difesa sul lato opposto della rete
- giocatore con palla lancia al centravanti
- il centravanti imposta l'ALTO
- l'attaccante sinistro attacca
- se non si riesce a colpire: giocare SLIM sopra la rete
- se la palla colpisce il terreno in campo, si ha un punto
- i difensori cercano di impedirlo
- Tutti continuano a girare
- il lanciatore diventa playmaker
- il playmaker si unisce alla linea degli attaccanti
- l'attaccante passa sotto la rete e diventa il 1° difensore
- Il 2° difensore prende la palla, corre sotto la rete e si unisce alla linea degli attaccanti
- selezionare un po' mettendo i migliori sul campo 1, passando poi al campo 6
- lavorare sempre insieme prima : chi ha i primi 7 di fila (farlo due volte)
- poi uno contro l'altro
- iniziare con una mossa di presa e lancio, poi 2x sopra la testa, sopra di essa
- poi movimento di presa e lancio, 3x overhead, over it, toccare la linea di fondo
- ora muovetevi verso l'alto e verso il basso
- campo 1 = vincitore, campo 6 = perdente
- quindi il vincitore scambia con il perdente sul campo inferiore, il perdente scambia con il vincitore sul campo superiore
- chi ha 3 punti per primo
- senza servire (iniziare con una mossa di catch-and-release)
- sui campi 5 e 6: mossa catch-throwing, 3x overhand
- sui campi 3 e 4: movimento di catch-throwing, 3x overhand, toccare la linea di fondo
- sui campi 1 e 2: servizio (o movimento di ricezione se non in corsa), 1x tocco, 1 o 2x overhand
giocare 3 contro 3
- 1 giocatore al centro della squadra
- 2 difensori
- L'allenatore lancia la palla al giocatore centrale
- Questo passa a SV
- SV dà l'impostazione
- L'attaccante gioca la palla in modo sottile sopra la rete
- quindi appena oltre la rete
- O in fondo al campo, nei calci d'angolo
- OPZIONE: il nuovo playmaker chiama HOPE (=fallo) o GOOD (=buono) dopo la palla intelligente dell'attaccante.
- L'attaccante prende la palla e la mette all'allenatore (nell'area di rigore)
- Ognuno ruota di 1 punto alla volta (corre dietro alla propria palla)
- Posizionare eventuali cerchi (= avversari) dove non devono giocare
- Dare sempre istruzioni
- giocatore 1 a rete in posizione centrale
- numero; giocatori al centro della schiena con palla
- fila di giocatori sul fronte sinistro (o destro)
- 2 cadaveri come ostacolo/blocco sul lato opposto della rete
- 2 giocatori come difesa sul lato opposto della rete
- giocatore con palla lancia al centravanti
- il centravanti imposta l'ALTO
- l'attaccante sinistro attacca
- se non si riesce a colpire: giocare SLIM sopra la rete
- se la palla colpisce il terreno in campo, si ha un punto
- i difensori cercano di impedirlo
- Tutti continuano a girare
- il lanciatore diventa playmaker
- il playmaker si unisce alla linea degli attaccanti
- l'attaccante passa sotto la rete e diventa il 1° difensore
- Il 2° difensore prende la palla, corre sotto la rete e si unisce alla linea degli attaccanti
- il sistema è:
- se 2 o 3 giocano la prima palla, 4 corre verso il centro-avanti per dare l'impostazione
- se 1 o 4 giocano la prima palla, 3 corre verso il centravanti per dare l'impostazione
- mettere i giocatori nelle posizioni giuste
- l'allenatore colpisce la palla e lancia/serve la palla oltre la rete alla squadra
- la prima palla viene reclamata da un giocatore(chiamare LOS / I il prima possibile: accordarsi in merito)
- quando la palla viene giocata dall'allenatore, è già chiaro a 3 e 4 se deve andare a centrocampo.
- quindi deve trovarsi il prima possibile nella posizione di centravanti.
- se tutto va bene, continuare a giocare e sistemare la palla lungo la rete e giocare il 3° pallone sopra di essa
- eventualmente posizionare 4 cerchi dove il pallone NON deve andare (avversari virtuali)
- se le cose non vanno bene, interrompere il gioco e
- spiegare chi avrebbe dovuto chiamare la palla allentata, ecc.
- il playmaker ha corso in tempo, ecc.
- passare la palla dopo 4 turni di servizio
- se ci sono abbastanza giocatori disponibili (> 4), usare qualcuno per prendere la palla dal lato dell'allenatore e metterla nel vassoio
- PRESTARE ATTENZIONE SPECIFICA:
- chiamare la palla in tempo
- recuperare in tempo i giocatori in uscita
- Formare 3 squadre, possedere il maggior numero di squadre possibile
- 2 squadre contro una, 1 arbitro
- nota: giocare in 3 è un punto bonus
- 5 minuti per partita
- La terza squadra giocherà 5 (o più se il tempo lo permette) minuti di BH contro il muro
- quante volte di seguito?
- dopo 5 minuti, 1 squadra ruota
- scrivere i risultati, in modo che ci sia davvero un vincitore
- il sistema è:
- se 2 o 3 giocano la prima palla, 4 corre verso il centro-avanti per dare l'impostazione
- se 1 o 4 giocano la prima palla, 3 corre verso il centravanti per dare l'impostazione
- mettere la squadra nelle giuste posizioni
- l'allenatore colpisce la palla e lancia/serve la palla oltre la rete alla squadra
- la prima palla viene reclamata da un giocatore (chiamare LOS / sono d'accordo)
- nel momento in cui la palla viene giocata dall'allenatore, è già chiaro a 3 e 4 se deve andare a centrocampo.
- quindi dovrebbe essere in posizione di centravanti il prima possibile
- se tutto va bene, continuare a giocare e impostare la palla lungo la rete e la seconda palla sopra il gioco
- eventualmente posizionare un canestro in cui la palla deve entrare
- se le cose non vanno bene, fermare il gioco e
- spiegare chi avrebbe dovuto chiamare la palla allentata, ecc.
- il playmaker era in tempo, ecc.
- passare dopo ogni palla buona
- se ci sono abbastanza giocatori a disposizione (> 4), utilizzare qualcuno per prendere la palla dal lato dell'allenatore e metterla nell'area di rigore
- PRESTARE ATTENZIONE SPECIFICA:
- playmaker gamba destra davanti
- prima il corpo in direzione del punto 1 da cui proviene la palla
- poi il corpo si gira grazie all'energia del piede sinistro lungo la rete
- alla fine le ginocchia puntano sopra i piedi in direzione del gioco
- 4 (o 6) pedine per squadra
- Fate mettere le pedine al posto giusto nel campo.
- Discutete quando entrambe le squadre hanno finito di valutare:
- Perché hanno messo le pedine in questo modo?
- Alla fine, assicuratevi che le pedine siano al posto giusto e lanciate una palla in determinati punti.
- Per chi è quella palla?
- Chiarite che (in linea di principio) solo quella persona prende la palla.
- Gli altri sono impegnati con la seconda palla.
- Prendere la seconda palla e farla rotolare verso l'allenatore.
- Questo esercizio riguarda l'intuizione e la comprensione.
- Una buona esecuzione è più importante della velocità.