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Pallavolo esercizi per la tecnica sistema

  • 4 giocatori in formazione "a scacchiera
  • l'allenatore lancia la palla al giocatore arretrato
  • LA passa => RV entra in gioco => RA si sposta su RV per attaccare l'impostazione all'indietro
  • RA passa => LV entra in gioco => LA si sposta su LV per attaccare l'impostazione all'indietro
  • quando la palla è oltre la rete, i giocatori si girano di nuovo verso il campo.

La squadra è schierata. L'allenatore lancia a casaccio le palle in campo. I giocatori devono determinare correttamente a chi è destinata la palla. Attenzione alla chiamata di un giocatore sciolto.

Se 10 giocatori: 5 contro 5. L'allenatore lancia la palla se non viene giocata bene. Se i giocatori sono meno di 10: 6 contro ...

Dopo pochi punti si gira. Dopo 5 minuti, scambiare 2 giocatori.

Questo è un esercizio per vedere cosa succede quando creo un esercizio.

  • Punti 1
  • Punti 2
  • Punti 3


esercizio-di-prova

  • giocatore 1 a rete in posizione centrale
  • numero; giocatori al centro della schiena con palla
  • fila di giocatori sul fronte sinistro (o destro)
  • 2 cadaveri come ostacolo/blocco sul lato opposto della rete
  • 2 giocatori come difesa sul lato opposto della rete
  • giocatore con palla lancia al centravanti
  • il centravanti imposta l'ALTO
  • l'attaccante sinistro attacca
  • se non si riesce a colpire: giocare SLIM sopra la rete
  • se la palla colpisce il terreno in campo, si ha un punto
  • i difensori cercano di impedirlo
  • Tutti continuano a girare
    • il lanciatore diventa playmaker
    • il playmaker si unisce alla linea degli attaccanti
    • l'attaccante passa sotto la rete e diventa il 1° difensore
    • Il 2° difensore prende la palla, corre sotto la rete e si unisce alla linea degli attaccanti

set-up-elevato-e-palla-smash-tattico-1

  • selezionare un po' mettendo i migliori sul campo 1, passando poi al campo 6
  • lavorare sempre insieme prima : chi ha i primi 7 di fila (farlo due volte)
  • poi uno contro l'altro
  1. iniziare con una mossa di presa e lancio, poi 2x sopra la testa, sopra di essa
  2. poi movimento di presa e lancio, 3x overhead, over it, toccare la linea di fondo
  3. 1-1-salire-scendere


  • ora muovetevi verso l'alto e verso il basso
  • campo 1 = vincitore, campo 6 = perdente
  • quindi il vincitore scambia con il perdente sul campo inferiore, il perdente scambia con il vincitore sul campo superiore
  • chi ha 3 punti per primo
  • senza servire (iniziare con una mossa di catch-and-release)
  • sui campi 5 e 6: mossa catch-throwing, 3x overhand
  • sui campi 3 e 4: movimento di catch-throwing, 3x overhand, toccare la linea di fondo
  • sui campi 1 e 2: servizio (o movimento di ricezione se non in corsa), 1x tocco, 1 o 2x overhand

giocare 3 contro 3

  • 1 giocatore al centro della squadra
  • 2 difensori
  • L'allenatore lancia la palla al giocatore centrale
  • Questo passa a SV
  • SV dà l'impostazione
  • L'attaccante gioca la palla in modo sottile sopra la rete
    • quindi appena oltre la rete
    • O in fondo al campo, nei calci d'angolo
  • OPZIONE: il nuovo playmaker chiama HOPE (=fallo) o GOOD (=buono) dopo la palla intelligente dell'attaccante.
  • L'attaccante prende la palla e la mette all'allenatore (nell'area di rigore)
  • Ognuno ruota di 1 punto alla volta (corre dietro alla propria palla)
  • Posizionare eventuali cerchi (= avversari) dove non devono giocare
  • Dare sempre istruzioni
    • gioco-tattico
  • giocatore 1 a rete in posizione centrale
  • numero; giocatori al centro della schiena con palla
  • fila di giocatori sul fronte sinistro (o destro)
  • 2 cadaveri come ostacolo/blocco sul lato opposto della rete
  • 2 giocatori come difesa sul lato opposto della rete
  • giocatore con palla lancia al centravanti
  • il centravanti imposta l'ALTO
  • l'attaccante sinistro attacca
  • se non si riesce a colpire: giocare SLIM sopra la rete
  • se la palla colpisce il terreno in campo, si ha un punto
  • i difensori cercano di impedirlo
  • Tutti continuano a girare
    • il lanciatore diventa playmaker
    • il playmaker si unisce alla linea degli attaccanti
    • l'attaccante passa sotto la rete e diventa il 1° difensore
    • Il 2° difensore prende la palla, corre sotto la rete e si unisce alla linea degli attaccanti

set-up-elevato-e-palla-smash-tattico

cmv-walk-in-playmaker-variante-3

  • il sistema è:
    • se 2 o 3 giocano la prima palla, 4 corre verso il centro-avanti per dare l'impostazione
    • se 1 o 4 giocano la prima palla, 3 corre verso il centravanti per dare l'impostazione
  • mettere i giocatori nelle posizioni giuste
  • l'allenatore colpisce la palla e lancia/serve la palla oltre la rete alla squadra
    • la prima palla viene reclamata da un giocatore(chiamare LOS / I il prima possibile: accordarsi in merito)
    • quando la palla viene giocata dall'allenatore, è già chiaro a 3 e 4 se deve andare a centrocampo.
    • quindi deve trovarsi il prima possibile nella posizione di centravanti.
  • se tutto va bene, continuare a giocare e sistemare la palla lungo la rete e giocare il 3° pallone sopra di essa
    • eventualmente posizionare 4 cerchi dove il pallone NON deve andare (avversari virtuali)
  • se le cose non vanno bene, interrompere il gioco e
    • spiegare chi avrebbe dovuto chiamare la palla allentata, ecc.
    • il playmaker ha corso in tempo, ecc.
  • passare la palla dopo 4 turni di servizio
  • se ci sono abbastanza giocatori disponibili (> 4), usare qualcuno per prendere la palla dal lato dell'allenatore e metterla nel vassoio
  • PRESTARE ATTENZIONE SPECIFICA:
    • chiamare la palla in tempo
    • recuperare in tempo i giocatori in uscita
  • Formare 3 squadre, possedere il maggior numero di squadre possibile
  • 2 squadre contro una, 1 arbitro
    • nota: giocare in 3 è un punto bonus
  • 5 minuti per partita
  • La terza squadra giocherà 5 (o più se il tempo lo permette) minuti di BH contro il muro
    • quante volte di seguito?
  • dopo 5 minuti, 1 squadra ruota
  • scrivere i risultati, in modo che ci sia davvero un vincitore


cmv-walk-in-playmaker-2-3

  • il sistema è:
    • se 2 o 3 giocano la prima palla, 4 corre verso il centro-avanti per dare l'impostazione
    • se 1 o 4 giocano la prima palla, 3 corre verso il centravanti per dare l'impostazione
  • mettere la squadra nelle giuste posizioni
  • l'allenatore colpisce la palla e lancia/serve la palla oltre la rete alla squadra
    • la prima palla viene reclamata da un giocatore (chiamare LOS / sono d'accordo)
    • nel momento in cui la palla viene giocata dall'allenatore, è già chiaro a 3 e 4 se deve andare a centrocampo.
    • quindi dovrebbe essere in posizione di centravanti il prima possibile
  • se tutto va bene, continuare a giocare e impostare la palla lungo la rete e la seconda palla sopra il gioco
    • eventualmente posizionare un canestro in cui la palla deve entrare
  • se le cose non vanno bene, fermare il gioco e
    • spiegare chi avrebbe dovuto chiamare la palla allentata, ecc.
    • il playmaker era in tempo, ecc.
  • passare dopo ogni palla buona
  • se ci sono abbastanza giocatori a disposizione (> 4), utilizzare qualcuno per prendere la palla dal lato dell'allenatore e metterla nell'area di rigore
  • PRESTARE ATTENZIONE SPECIFICA:
    • playmaker gamba destra davanti
    • prima il corpo in direzione del punto 1 da cui proviene la palla
    • poi il corpo si gira grazie all'energia del piede sinistro lungo la rete
    • alla fine le ginocchia puntano sopra i piedi in direzione del gioco
  • 4 (o 6) pedine per squadra
  • Fate mettere le pedine al posto giusto nel campo.
  • Discutete quando entrambe le squadre hanno finito di valutare:
    • Perché hanno messo le pedine in questo modo?
  • Alla fine, assicuratevi che le pedine siano al posto giusto e lanciate una palla in determinati punti.
    • Per chi è quella palla?
    • Chiarite che (in linea di principio) solo quella persona prende la palla.
    • Gli altri sono impegnati con la seconda palla.
  • Prendere la seconda palla e farla rotolare verso l'allenatore.
  • Questo esercizio riguarda l'intuizione e la comprensione.
  • Una buona esecuzione è più importante della velocità.