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Pallavolo esercizi

rovescio-trampolino-con-passaggio

Questo è un esercizio che può essere svolto anche in forma di partita contro un gruppo nell'altro campo!

  • Una fila di bambini è in piedi con una palla in mano vicino a un pilone in fondo al campo e 1 bambino nell'altro campo.
  • Il bambino 1 si avvicina alla rete con la palla (se la palla cade, bisogna ricominciare da capo).
  • a circa 1 m dalla rete si gioca la palla di rovescio sopra la rete al bambino (x) che si trova lì
  • il bambino in piedi deve passare la palla e prenderla da solo (corre con la palla verso la fila di bambini)
  • il bambino 1 passa sotto la rete e si posiziona al posto del bambino (x)
  • il bambino 2 si avvicina ora alla rete sopra la testa e gioca la palla al bambino 1
  • ecc. ecc.


(variante cq più difficile)

  • c'è una fila di bambini con una palla in mano vicino a un pilone in fondo al campo e 1 bambino nell'altro campo
  • Il bambino 1 gioca la palla di mano verso la rete (se la palla cade, bisogna ricominciare da capo).
  • a circa 1 m dalla rete si gioca la palla di rovescio sopra la rete al bambino (x) che si trova lì
  • il bambino 1 passa rapidamente sotto la rete e si posiziona a centrocampo
  • il bambino (x) in piedi deve passare la palla e giocarla al centravanti che la prende e la passa al bambino (x)
  • il bambino (x) corre con la palla verso la fila dei bambini
  • il bambino 1 si posiziona al posto del bambino (x)
  • il bambino 2 si avvicina alla rete giocando di rovescio e gioca la palla al bambino 1
  • ecc. ecc.
  • rovescio e sottomano

SCOPO

Migliorare la forma fisica e la forza + riscaldamento

ORGANIZZAZIONE

Decifrare un codice svolgendo compiti diversi

ATTUAZIONE

Questo gioco può essere eseguito con tutti e 4 gli esercizi che vi vengono in mente.

1. Dividere il gruppo in due o tre. Queste sono le squadre che svolgeranno i compiti.
2. L'insegnante/formatore prepara un codice a dieci cifre, ad esempio un codice a due cifre. L'insegnante/formatore preparerà un codice a dieci cifre, ad esempio (24 32 14 21 33)
3. I giocatori inizieranno a svolgere i compiti previsti. I giocatori inizieranno a svolgere gli esercizi previsti in un certo ordine. Per esempio, pensano che la prima cifra sia 3, quindi faranno gli esercizi 3. Quando li avranno eseguiti, andranno dall'allenatore che dirà loro se la cifra è giusta o sbagliata. Se la cifra è giusta, provano a indovinare la cifra successiva. Se la cifra è sbagliata, devono fare un altro esercizio, per esempio il quarto, per indovinare la cifra corretta.

Set 1;
Esercizio 1: flessioni per cinque volte
Esercizio 2: sprint per la distanza tra la linea di fondo e la linea centrale per tre volte
Esercizio 3: Spiderman dalla rete alla linea di fondo e ritorno
Esercizio 4: dieci addominali

Set 2;
Esercizio 1: Carriola
Esercizio 2: Tigre
Esercizio 3: Camminata a mano
Esercizio 4: Slice con 15 conteggi



Vince la coppia che per prima decifra il codice.

(per questo esercizio la rete non deve essere ancora appesa).

  • dividere tutti i bambini in coppie e ciascuno di essi si sdraia su un lato del campo. I bambini del lato 1 si sdraiano a pancia in giù e quelli del lato 2 sulla schiena.
  • tutti i bambini del lato 1 corrono verso l'altro lato e si sdraiano sulla schiena accanto al loro compagno
  • una volta fatto questo, il compagno del lato 2 può correre dall'altra parte, sdraiarsi velocemente a pancia in giù, toccare il terreno con il naso e tornare di corsa al proprio posto. Lì, sdraiarsi di nuovo sulla schiena
  • il bambino sdraiato a terra sulla schiena deve ora tornare di corsa al proprio posto.


Chi è il primo a tornare in base?

  • Si tratta di un esercizio in una sorta di gioco. Nel campo opposto deve essere allestita una panchina (o un armadio) su cui si trovano alcuni piloni.
  • I bambini si posizionano divisi
    • in fila vicino all'allenatore con una palla in mano (1);
    • sulla posizione mv (2);
    • in posizione frontale (laterale) a sinistra (3);
    • 2 bambini dietro la panchina/armadio per prendere le palle (4);
    • passare da 1 a 2 a 3 a 1 dopo il gioco
  • il bambino 1 dà la palla all'allenatore che la lancia al bambino 2
  • il bambino 2 dà un assetto all'esterno al bambino 3
  • il bambino 3 gioca la palla oltre la rete e cerca di giocare il maggior numero possibile di piloni dalla panchina
  • dopo che il bambino 3 ha giocato, la palla viene passata.

(estensione > colpire la palla)

Quale squadra ha colpito/giocato più piloni dalla panchina dopo X minuti?


  • 6 volte a rete (avanti e indietro)
  • 2x sollevamenti del ginocchio avanti e indietro (gamba sinistra in alto, braccio sinistro in alto, ecc.)
  • 2x avanti e indietro talloni/glutei parte superiore del corpo dritta
  • 2x avanti e indietro seduti bassi in posizione difensiva
  • 2x passaggi incrociati avanti e indietro.
  • core/movimento
  • 10 secondi di plank
  • 10x scorpione
  • 10 x uomo ragno
  • 15 addominali
  • 10 flessioni

* I giocatori sono in piedi uno di fronte all'altro.
* Per 4 giocatori 1 palla.
* I giocatori si posizionano nella posizione di partenza della pallavolo e in una posizione di leggero accovacciamento
* L'allenatore dà istruzioni su cosa toccare: Caviglia, ginocchio, glutei, spalla o testa o GO
* In GO, uno dei giocatori cerca di afferrare la palla.
* Chi afferra la palla esce.

  • A coppie, uno di fronte all'altro, iniziare dal pedone.
  • Posizionare i coni al centro.
  • Un cono per coppia
  • prima volta all'indietro fino alla linea laterale.
  • Ritorno in avanti.
  • Battere e passare le ginocchia in posizione di ricezione in attesa del segnale.
  • Al comando spostarsi lateralmente verso la linea laterale.
  • Stesso lato indietro.
  • Attendere in ginocchio.
  • Terza volta ginocchia in alto, schiena contro il sedile.
  • Seduta in ginocchio accanto al cono, gamba destra per uscire.
  • Quarta volta pedalare molto velocemente verso il lato opposto.
  • Sdraiarsi sulla linea e calciare all'indietro.


avanti-e-indietro

  • L'allenatore lancia la palla al giocatore centrale
  • Questo passa a SV
  • SV dà l'impostazione
  • L'attaccante gioca la palla in modo sottile sopra la rete
    • quindi appena sopra la rete
    • O in fondo al campo negli angoli
  • Disporre il canestro e forzare il gioco in quel punto (in 1 angolo alla volta). In seguito con il difensore in quell'angolo. Il difensore prende il proprio pallone e lo consegna all'allenatore.
  • L'attaccante prende la palla e la consegna all'allenatore (nell'area).
  • Tutti ruotano di 1 punto alla volta (rincorrono la propria palla).
  • Dare sempre istruzioni
    • gioco-tattico-3
  • l'allenatore è a rete.
  • 1 persona in campo.
  • l'allenatore lancia palle difficili
  • la persona in campo deve tenerle lontane da terra (5 palline)
  • se non ci riesce, si continua finché non ci riesce.
  • il resto dei giocatori sta intorno al campo per prendere le palle e rimetterle nel carrello.

1 palla/persona

  • Ognuno gioca individualmente con la palla BH contro il muro sopra una linea.
  • i giocatori si contano a vicenda
  • tenere il punteggio

OBIETTIVO

Migliorare la reattività e la velocità + andare a prendere la palla

ORGANIZZAZIONE

I giocatori devono prendere i palloni

ATTUAZIONE

  • Fila 1 giocatori pronti a giocare la palla
  • Fila 2 giocatori dietro l'allenatore con la palla
    • Quello davanti spinge la palla in mano all'allenatore e si unisce alla fila 1
  • L'allenatore lancia la palla in campo e il giocatore della fila 1. Corre verso la palla, la lascia rimbalzare 1 volta, 1 volta e 1 volta:
    • corre verso la palla, la lascia rimbalzare 1x, 1x OH e poi la prende
    • Corre verso la palla, la lascia rimbalzare 1x, 1x OH e poi la prende
    • Corre verso la palla, la lascia rimbalzare 1x, 1x OH, 1x BH e poi la prende
    • Corre verso il pallone NON rimbalza e lo tocca comunque: si tuffa così.
  • Con la palla vicina in linea 2
  • Ritmo elevato e adattamento al giocatore.

SCOPO

Migliorare la forma fisica e la forza + riscaldamento

ORGANIZZAZIONE

Decifrare un codice svolgendo compiti diversi

ATTUAZIONE

Questo gioco può essere eseguito con tutti e 4 gli esercizi che vi vengono in mente.

1. Dividere il gruppo in due. Queste sono le squadre che svolgeranno i compiti.
2. L'insegnante/formatore prepara un codice a dieci cifre, ad es. L'istruttore preparerà un codice a dieci cifre, ad esempio (24 32 14 21 33)
3. I giocatori inizieranno a svolgere gli esercizi ideati. I giocatori inizieranno a svolgere gli esercizi previsti in un certo ordine. Per esempio, pensano che la prima cifra sia 3, quindi faranno gli esercizi 3. Quando li avranno eseguiti, andranno dall'allenatore che dirà loro se la cifra è giusta o sbagliata. Se la cifra è giusta, provano a indovinare la cifra successiva. Se la cifra è sbagliata, devono fare un altro esercizio, per esempio il quarto, per indovinare la cifra corretta.

Per esempio
Esercizio 1: pompare 5 volte
Esercizio 2: percorrere la distanza tra la linea di fondo e la linea centrale per tre volte
Esercizio 3: bloccare 5 volte in punti/posizioni diversi
Esercizio 4: 1 tuffo in scivolata verso la linea centrale, un altro tuffo in scivolata verso la linea di fondo

Vince la coppia che per prima decifra il codice.