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Pallavolo esercizi

Forma di gioco in cui le squadre servono alternativamente, indipendentemente da chi segna il punto.
Tuttavia, la squadra che fa punto al servizio riceve una palla da rally.
Finché questa squadra segna la palla da rally, continua a ricevere palle da rally e l'avversario deve difendere.
In teoria, quindi, il set potrebbe terminare con 24 palle da rally consecutive.
Saltare con 2 gambe su un mobile, saltare via in posizione accovacciata (2x).
Bloccare il centro, connettersi all'esterno, bloccare la palla colpita e passare alla linea di fondo con il comando.
Situazione di gioco - attacco - difesa
Rete ad altezza normale

  • Stoccaggio = attacco al di sopra della rete a 3 metri.
  • Impostazione, in difesa.
  • Difesa della porta in posizione 2.
  • 3 passaggi.
Punteggio;
Per esercizio ben eseguito 1 punto - la persona al tabellone mette i punti dopo l'attacco
Se viene segnato un altro punto extra
Per errore involontario 1 punto in meno
drawing Gioco di attacco e difesa
Impostazione:
  • 2 traiettorie
  • Rete a bassa altezza
1. Esercizio 1
  • Giocatore 1 sopra la panca, saltando con le mani sulla panca.
  • Sul tappetino, seduto basso, grande passo, movimento d'attacco.
2. Come l'esercizio 1, ma dopo, per appendere la palla, sopra il tappetino stesso esercizio per colpire la palla.

Osservare la corsa!!!

3. Palla da tennis sulla panchina, sedersi in basso, passare la palla da tennis dietro la schiena, fare un grande passo sul tappetino, lanciare la palla sopra la rete con un movimento a cappello, fino a terra, la persona dall'altra parte della rete prende la palla e si unisce alla fila.

Girare attraverso 2 persone dall'altra parte della rete.

4Come l'esercizio 4, senza palla da tennis, ma sempre saltando sulla panchina, ma con la persona che lancia la palla, corre e colpisce.
Girare attraverso, l'attaccante diventa lanciatore, il lanciatore diventa ricevitore della palla, il ricevitore della palla si unisce alla fila.

5. Allontanare la panchina e il tappeto. Panchina e tappeto lontani.
  • B lancia la palla ad A con collisione/ senza collisione.
  • A riceve, B prende la palla, A corre verso la posizione di attacco.
  • B lancia la palla ad arco alto a IV, A attacca.
  • C recupera la palla e la mette nel cestino, unendosi alla linea all'altra estremità del campo. Alternanza A=>B=>C=>
6. Come l'esercizio 5, ma B esegue CT e chiave.

7.
  • E colpisce la palla sopra la rete, dopo l'azione smash contro la palla d'attacco con tappetino di rincorsa.
  • A esegue la presa/il lancio di OH a B.
  • B esegue CT/.Key, A va a casa, corre correttamente e attacca.
  • C prende la palla.
  • A=> B => C => E => altra fila.
8. Stesso esercizio del 7 ma;
  • C difende la palla.
  • E esegue il CT/chiave e C attacca.



drawing Rincorsa dell'attacco
A seconda del livello
  • Contatto 1 dopo i bot o presa/lancio diretto o presa/contatto pallavolo o contatto pallavolo
  • Contatto 2 presa/lancio o presa/contatto pallavolo o contatto pallavolo
  • Contatto 3 presa-lancio - smash o smash diretto

1. Ogni 1 palla
  • b controlla l'altro e corregge la posizione della settimana scorsa.
  • 1 giocatore ne colpisce 10 contro il muro di fronte a sé.
  • A 3 metri dal muro
  • Prende la palla davanti a sé, non colpisce ancora direttamente, ma si sposta verso la palla.
Chi fa la corsa più alta possibile, 3 tentativi.

3. A coppie:
  • a colpisce da terra contro il muro, b prende la palla (sopra la testa in posizione di attacco).
  • Prima di prendere la palla, b la lancia verso l'alto ad a.
  • B si lancia e colpisce il muro, a prende la palla, prima di prenderla a lancia la palla verso b 10 x
4. Per ottenere la sequenza più alta senza errori

5. Come il punto 3, ma b alza la palla e la prende e poi fa l'esercizio.

6. Come il punto 3, ma b alza la palla, 2CT - basso - alto e colpisce la propria palla.

7. A coppie 1 palla. A coppie 1 palla.
  • Colpire la palla direttamente contro il muro, senza CT, provare la sequenza più alta possibile per 5 volte.

  • Dividere la squadra in due gruppi e farli formare due file una di fronte all'altra sulla linea dei 3 metri.
  • Far giocare i giocatori sopra la rete e poi correre intorno al palo della rete per raggiungere l'altro gruppo.
  • Posizionare una scala di speedfoot su un lato, parallela alla linea laterale, e prima di unire la fila, far eseguire ai giocatori un'esercitazione attraverso la scala.
  • Eventualmente prolungare con salti di blocco, passaggi d'attacco o esercizi di forza.
  • È importante che la palla non cada a terra; la comunicazione è importante.
  • Aggiungere facoltativamente una penalità se la palla cade a terra.
  • Alternare con il sottomano e il rovescio.
drawing Riscaldamento con la palla
È possibile eseguire questo esercizio come riscaldamento. Lanciando la palla e giocando sui palloni ricevuti.

Passaggio: inseguimento della palla.

Variante:
  • La palla non viene più lanciata ma tecnicamente colpita. Difesa + passaggio.
  • La palla viene testata in una sola volta. Difesa + passaggio con test intermedio.
  • Palla ribaltata per passare.
  • Saltare la palla.
  • Gioco in altra direzione.
drawing Giocare in giro - OP
Questo esercizio può essere svolto in fase di riscaldamento, consentendo solo il lancio e l'OH.
Si può lavorare con un sistema di passaggio a 1 tentativo o con un certo numero di tempi.

  1. I duo lanciano la palla in rete, l'altro giocatore difende.
    Variante:
    - Colpire in rete

    - Colpire a terra e poi in rete.
    - Coppia con OH BH AAV verso un determinato obiettivo come un (pneumatico di bicicletta)
    - Con sistema a punti

  2. 2 giocatori ciascuno al piatto di partenza con 1 palla. Giocare la palla l'uno all'altro.
    Variante:
    - I giocatori rimangono ciascuno su un lato: con ritmo: BH BH - OH -OH -BH BH .... oppure BH - AV - OH - BH - AV.

    - I giocatori giocano in una chiave intermedia a Z, il 1° giocatore prende il posto del 2°.

  3. Come per l'1, ma la palla viene lanciata nel Tchouk. Il giocatore 2 difende.
    - Gioco con solo BH e OH nel tchouk, quando il difensore non può difendere è un punto. Massimo 2 contatti per giocatore.
    Variante: sicuramente funziona con un campo da gioco.
    - Al punto per attacco/colpo = 2 punti, a OH/BH = 1 punto.
drawing OP - Tecnologia - ictus
Obiettivo: segnare il maggior numero possibile di punti nel pneumatico dell'altro.
  • I duo si affrontano con 2 pneumatici da bicicletta e 1 pallina.
  • Si segna un punto lanciando la palla nel pneumatico dell'avversario, dopodiché la palla non può essere presa dall'avversario.
Varianti:
  • Con più palline.
  • Diversi tipi di palla.
  • Con o senza passaggio al compagno di squadra.
  • Con più giocatori.
  • Con più legami.
drawing Palla che rimbalza
Configurazione:
  • Un giocatore ai 2/3 che prende le palle e le lancia al lanciatore.
  • Un giocatore che lancia le palle.
  • Una fila dietro la linea di fondo.
Il lanciatore riceve la palla ai 2/3 e si unisce alla linea di fondo.
Diverse varianti di lancio.

  • Il campo di gioco è composto da 4 quadrati, in cui le coppie sono sempre sedute.
  • Le coppie entrano in campo sul campo 1 e l'obiettivo è quello di arrivare fino al campo 4.
  • Se una coppia segna un punto o commette un errore, lascia il campo.
  • Tutte le coppie si spostano di un campo e una nuova coppia prende il proprio posto nel campo 1.
All'inizio è semplice, per fare un po' di riscaldamento.
Poi si espande con sempre più elementi di competizione e più incarichi.