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Pallavolo esercizi

  • 1/3 dei giocatori su 1 lato del campo (lato del punteggio)
  • 1/3 dei giocatori serve e va nell'altra metà campo
  • 1/3 dei giocatori aspetta il proprio turno
    • si possono segnare punti solo sul "lato del punteggio" del campo
    • se si commette un errore o se l'altra squadra segna, si deve lasciare il campo
    • se si vince contro il lato del punteggio, si prende il suo posto nel "lato del punteggio".
    • se si vince contro il lato del punteggio si ottiene 1 punto
      • giocare fino a quando una squadra ne ha 15, o fino a un limite di tempo, e vedere chi ha più punti alla fine.


Segnare con il comando:

  1. Palla in 2x sopra di essa
  2. Palla in 3x, piazzata (BH o OH)
  3. Palla in 3x, attacco da 3 metri
  4. Libero


pedine-al-servizio-della-panchina

  • Cercare di servire le pedine dalla panchina. Vince la squadra che libera per prima la panchina
  • Con 7-9 (numero dispari) giocatori in cerchio,
  • passaggio circolare sopraelevato,
    • saltare 1 persona ogni volta.
  • Poi lo stesso, ma con il sottomano.
  • 4 giocatori per metà campo, agli angoli del campo.
  • 1 giocatore lavora, riceve 2 palloni da ogni giocatore. Prima si lancia, in diagonale, poi si colpisce.
  • Il movimento è in senso orario. Muoversi rapidamente, esercitarsi a ritmo elevato
  • Con più di 10 giocatori, possono essere anche 6 per metà campo.

2 squadre. Dopo che ogni palla supera la rete, viene ruotata 1 posizione. Il primo al 10.

  • 2 file, sinistra dietro e destra dietro, 1 senza palla (davanti), il resto con.
  • 2 giocatori a rete, davanti a sinistra e davanti a destra.
    • Il giocatore della 1a fila a sinistra lancia la palla al centro,
    • Il giocatore della 1a fila a destra passa il BH al giocatore davanti a sinistra, poi da sinistra a destra.
    • Poi passaggio BH, toccando il giocatore prima che la palla sia lì
    • Poi BH, il giocatore può attaccare



Partito

  1. Palla dentro 2x sopra di essa
  2. La palla deve entrare 3x, attacco NO (duro) (obiettivo: mantenere il rally)
  3. Attacco di 3 metri al centro

salvataggio-passaggio-attacco-difesa-


  • 2 giocatori sulla linea dei 7 metri e un SV a rete.
  • 1 server su RA, qualcuno su LA e un bloccatore a rete.
  • Il server serve ai 2 giocatori sul lato opposto.
  • Questi passano allo SV e questi dà una palla da 3 metri o una palla a rete (discutete su cosa volete).
  • Il bloccatore cerca di bloccare la palla.
  • Il server passa dopo il servizio e gioca l'attacco (se possibile).

salva-il-gioco


Ci sono due squadre. Queste squadre servono l'una contro l'altra. Quindi bisogna eseguire il lancio in verticale attraverso il centro. L'immagine mostra cosa deve fare la squadra di sinistra. La squadra di destra fa lo stesso, ma leggermente più a destra. L'idea è quella di colpire la persona seduta in alto. Questa persona deve sedersi con il sedere a terra e deve prendere la palla senza rimbalzare.

C'è una persona seduta sull'altro lato, a destra, poco dietro la rete. L'idea è di colpire quella persona. Lo si fa (con il proprio gruppo) finché non si riesce. Se funziona, il servitore si sposta in fondo a destra e la persona davanti si mette in coda per servire anche lei. Se viene effettuato un altro buon servizio e la persona in fondo a destra riesce a prendere la palla SENZA rimbalzare, allora il server può sedersi in posizione centrale. Se viene effettuato un buon salvataggio su di lui, il server si siede a metà campo.

-->Tutte le posizioni sono dal punto di vista del giocatore dall'altra parte della rete.

È possibile farlo per due volte di seguito, ma si può anche fare in modo che abbiano vinto se hanno avuto tutte e quattro le posizioni. Si tratta quindi di una gara a chi delle due squadre ha raggiunto più velocemente tutte e 4 le posizioni.

  • creare coppie
  • 2 contro 2 su metà campo
  • la prima palla deve essere passata sottobraccio e la seconda palla deve essere passata sopra la testa
  • adattarsi alla palla passata sopra
  • passare sopra la testa
  • su ogni lato 4 persone con palla sulla linea di fondo campo
  • da ogni lato 1 persona senza palla tra la linea dei 3 e quella dei 7 metri
  • Prima si lancia la palla da pallavolo che viene presa, poi si lancia la palla da tennis.
  • si allarga al solo lancio della palla da pallavolo e poi si passa la palla dentro o contro il canestro. dentro il canestro sono 2 punti, contro il canestro è 1 punto. chi ha 10 punti per primo.
  • si corre dietro alla palla. quando si è presa si raggiunge il proprio lato della rete.coordinamento-sul-campo

SCOPO

Migliorare la forma fisica e la forza + riscaldamento

ORGANIZZAZIONE

Decifrare un codice svolgendo compiti diversi

ATTUAZIONE

Questo gioco può essere eseguito con tutti e 4 gli esercizi che vi vengono in mente.

1. Dividere il gruppo in due o tre. Queste sono le squadre che svolgeranno i compiti.
2. L'insegnante/formatore prepara un codice a dieci cifre, ad esempio un codice a due cifre. L'insegnante/formatore preparerà un codice a dieci cifre, ad esempio (24 32 14 21 33)
3. I giocatori inizieranno a svolgere i compiti previsti. I giocatori inizieranno a svolgere gli esercizi previsti in un certo ordine. Per esempio, pensano che la prima cifra sia 3, quindi faranno gli esercizi 3. Quando li avranno eseguiti, andranno dall'allenatore che dirà loro se la cifra è giusta o sbagliata. Se la cifra è giusta, provano a indovinare la cifra successiva. Se la cifra è sbagliata, devono fare un altro esercizio, per esempio il quarto, per indovinare la cifra corretta.

Set 1;
Esercizio 1: flessioni per cinque volte
Esercizio 2: sprint per la distanza tra la linea di fondo e la linea centrale per tre volte
Esercizio 3: Spiderman dalla rete alla linea di fondo e ritorno
Esercizio 4: dieci addominali

Set 2;
Esercizio 1: Carriola
Esercizio 2: Tigre
Esercizio 3: Camminata a mano
Esercizio 4: Slice con 15 conteggi



Vince la coppia che per prima decifra il codice.