Pallavolo esercizi
Ci sono due squadre. Queste squadre servono l'una contro l'altra. Quindi bisogna eseguire il lancio in verticale attraverso il centro. L'immagine mostra cosa deve fare la squadra di sinistra. La squadra di destra fa lo stesso, ma leggermente più a destra. L'idea è quella di colpire la persona seduta in alto. Questa persona deve sedersi con il sedere a terra e deve prendere la palla senza rimbalzare.
C'è una persona seduta sull'altro lato, a destra, poco dietro la rete. L'idea è di colpire quella persona. Lo si fa (con il proprio gruppo) finché non si riesce. Se funziona, il servitore si sposta in fondo a destra e la persona davanti si mette in coda per servire anche lei. Se viene effettuato un altro buon servizio e la persona in fondo a destra riesce a prendere la palla SENZA rimbalzare, allora il server può sedersi in posizione centrale. Se viene effettuato un buon salvataggio su di lui, il server si siede a metà campo.
-->Tutte le posizioni sono dal punto di vista del giocatore dall'altra parte della rete.
È possibile farlo per due volte di seguito, ma si può anche fare in modo che abbiano vinto se hanno avuto tutte e quattro le posizioni. Si tratta quindi di una gara a chi delle due squadre ha raggiunto più velocemente tutte e 4 le posizioni.
- creare coppie
- 2 contro 2 su metà campo
- la prima palla deve essere passata sottobraccio e la seconda palla deve essere passata sopra la testa
- adattarsi alla palla passata sopra
- passare sopra la testa
- su ogni lato 4 persone con palla sulla linea di fondo campo
- da ogni lato 1 persona senza palla tra la linea dei 3 e quella dei 7 metri
- Prima si lancia la palla da pallavolo che viene presa, poi si lancia la palla da tennis.
- si allarga al solo lancio della palla da pallavolo e poi si passa la palla dentro o contro il canestro. dentro il canestro sono 2 punti, contro il canestro è 1 punto. chi ha 10 punti per primo.
- si corre dietro alla palla. quando si è presa si raggiunge il proprio lato della rete.
SCOPO
Migliorare la forma fisica e la forza + riscaldamento
ORGANIZZAZIONE
Decifrare un codice svolgendo compiti diversi
ATTUAZIONE
Questo gioco può essere eseguito con tutti e 4 gli esercizi che vi vengono in mente.
1. Dividere il gruppo in due o tre. Queste sono le squadre che svolgeranno i compiti.
2. L'insegnante/formatore prepara un codice a dieci cifre, ad esempio un codice a due cifre. L'insegnante/formatore preparerà un codice a dieci cifre, ad esempio (24 32 14 21 33)
3. I giocatori inizieranno a svolgere i compiti previsti. I giocatori inizieranno a svolgere gli esercizi previsti in un certo ordine. Per esempio, pensano che la prima cifra sia 3, quindi faranno gli esercizi 3. Quando li avranno eseguiti, andranno dall'allenatore che dirà loro se la cifra è giusta o sbagliata. Se la cifra è giusta, provano a indovinare la cifra successiva. Se la cifra è sbagliata, devono fare un altro esercizio, per esempio il quarto, per indovinare la cifra corretta.
Set 1;
Esercizio 1: flessioni per cinque volte
Esercizio 2: sprint per la distanza tra la linea di fondo e la linea centrale per tre volte
Esercizio 3: Spiderman dalla rete alla linea di fondo e ritorno
Esercizio 4: dieci addominali
Set 2;
Esercizio 1: Carriola
Esercizio 2: Tigre
Esercizio 3: Camminata a mano
Esercizio 4: Slice con 15 conteggi
Vince la coppia che per prima decifra il codice.
I giocatori vengono divisi in squadre uguali e schierati in fila sul campo di servizio della stessa metà campo, di fronte a ogni squadra c'è un passatore e un ricevitore.
- Il primo giocatore di una squadra serve.
- Dopo il passaggio e la presa, il ricevitore lancia la palla al server successivo (o diventa lui stesso server).
- Il ricevitore si unisce al server, il passatore diventa ricevitore
- ecc.
- Se l'enfasi è sul servizio: servizio sbagliato significa di nuovo.
- Se l'enfasi è sul passaggio: sbagliare il passaggio significa stare in piedi (di nuovo).
Se le squadre sono piccole, è bene che tutti servano due o tre volte.
- Minimo 6 giocatori
- Tanti palloni quante sono le squadre
- 6 volte a rete (avanti e indietro)
- 2x sollevamenti del ginocchio avanti e indietro (gamba sinistra in alto, braccio sinistro in alto, ecc.)
- 2x avanti e indietro talloni/glutei parte superiore del corpo dritta
- 2x avanti e indietro seduti bassi in posizione difensiva
- 2x passaggi incrociati avanti e indietro.
- core/movimento
- 10 secondi di plank
- 10x scorpione
- 10 x uomo ragno
- 15 addominali
- 10 flessioni
- 4 passatori (2 corti 2 lunghi)
- 1 playmaker 1 attaccante e 1 bloccatore
- L'allenatore serve i servizi duri
- L'obiettivo è far arrivare il passaggio al playmaker per l'attacco
- Dopo l'attacco un passaggio: il bloccatore diventa passatore l'attaccante diventa bloccatore
- 4 passatori (2 corti 2 lunghi)
- 1 playmaker 1 attaccante e 1 bloccatore
- L'allenatore serve i servizi duri
- L'obiettivo è far arrivare il passaggio al playmaker per l'attacco
- Dopo l'attacco un passaggio: il bloccatore diventa passatore l'attaccante diventa bloccatore
- Passaggio:
- La palla va sempre al giocatore centrale
- Gioco di rovescio. Il giocatore centrale deve giocare all'indietro e tornare immediatamente indietro!
- Passaggio di rovescio. Il giocatore centrale deve giocare all'indietro e tornare immediatamente indietro!
- Peppering in cui il passaggio va al giocatore centrale che dà l'impostazione.
- Palleggi in tuffo indicati dal giocatore centrale
-
SCOPO
Servire su Mat
ORGANIZZAZIONE
Giocatori a un'estremità del campo, tappetino nei punti designati.
ESECUZIONE
- I giocatori ottengono 5 punti.
- Per ogni servizio in rete, viene tolto un punto.
- Per ogni servizio su un tappeto, si aggiunge 1 punto.
- Ogni servizio sulla piramide di palline (3 palline una contro l'altra e una in cima) aggiunge 3 punti.
- Chi arriva per primo a 10 punti ha vinto. Se si hanno 0 punti si è fuori e si devono dichiarare le palle.
- L'importante è concentrarsi per il servizio e prendersi il tempo necessario.
VARIAZIONE
- Mettere due giocatori a tra il tappeto di fondo, che possono passare tutte le palle che si avvicinano al tappeto.
- Passano queste palle nelle mani dell'allenatore. (posizione di playmaker) chi passa ottiene un punto e chi serve una detrazione di punti.
- Chi arriva per primo al 10, i passatori o i server!
OBIETTIVO
Condizionamento, velocità, capacità di reazione e di abbinamento
ORGANIZZAZIONE
Due squadre di tre giocatori formano una squadra su entrambi i lati del campo. L'allenatore + un giocatore a rete indicano la palla.
ATTUAZIONE
- L'allenatore e un giocatore fanno rotolare i palloni nel campo. I palloni non devono superare le linee esterne del campo. Se lo fanno, la squadra è finita.
- La squadra finita fornisce i palloni e una nuova squadra entra in campo.
- Iniziare con calma e poi aumentare lentamente il ritmo.
- È importante prendere accordi in modo che le squadre non rincorrano tutte la stessa palla!
OBIETTIVO
Reazione e difesa dei blocchi
ORGANIZZAZIONE
Ripetizioni: Eseguire un totale di 5 serie da 10 palloni.
ESECUZIONE
- L'allenatore colpisce la palla contro la BodyBoard (o altra tavola che può fungere da blocco).
- Il giocatore difende questa palla.
- L'allenatore lancia anche una palla sopra la tavola del corpo ogni x numero di palle. Anche questa deve essere difesa!
- Esercitarsi su tutte le posizioni di blocco e di difesa dietro il blocco.
- Palla difesa, spingerla in mano all'allenatore.