Pallavolo esercizi
- Passaggio:
- La palla va sempre al giocatore centrale
- Gioco di rovescio. Il giocatore centrale deve giocare all'indietro e tornare immediatamente indietro!
- Passaggio di rovescio. Il giocatore centrale deve giocare all'indietro e tornare immediatamente indietro!
- Peppering in cui il passaggio va al giocatore centrale che dà l'impostazione.
- Palleggi in tuffo indicati dal giocatore centrale
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SCOPO
Servire su Mat
ORGANIZZAZIONE
Giocatori a un'estremità del campo, tappetino nei punti designati.
ESECUZIONE
- I giocatori ottengono 5 punti.
- Per ogni servizio in rete, viene tolto un punto.
- Per ogni servizio su un tappeto, si aggiunge 1 punto.
- Ogni servizio sulla piramide di palline (3 palline una contro l'altra e una in cima) aggiunge 3 punti.
- Chi arriva per primo a 10 punti ha vinto. Se si hanno 0 punti si è fuori e si devono dichiarare le palle.
- L'importante è concentrarsi per il servizio e prendersi il tempo necessario.
VARIAZIONE
- Mettere due giocatori a tra il tappeto di fondo, che possono passare tutte le palle che si avvicinano al tappeto.
- Passano queste palle nelle mani dell'allenatore. (posizione di playmaker) chi passa ottiene un punto e chi serve una detrazione di punti.
- Chi arriva per primo al 10, i passatori o i server!
OBIETTIVO
Condizionamento, velocità, capacità di reazione e di abbinamento
ORGANIZZAZIONE
Due squadre di tre giocatori formano una squadra su entrambi i lati del campo. L'allenatore + un giocatore a rete indicano la palla.
ATTUAZIONE
- L'allenatore e un giocatore fanno rotolare i palloni nel campo. I palloni non devono superare le linee esterne del campo. Se lo fanno, la squadra è finita.
- La squadra finita fornisce i palloni e una nuova squadra entra in campo.
- Iniziare con calma e poi aumentare lentamente il ritmo.
- È importante prendere accordi in modo che le squadre non rincorrano tutte la stessa palla!
OBIETTIVO
Reazione e difesa dei blocchi
ORGANIZZAZIONE
Ripetizioni: Eseguire un totale di 5 serie da 10 palloni.
ESECUZIONE
- L'allenatore colpisce la palla contro la BodyBoard (o altra tavola che può fungere da blocco).
- Il giocatore difende questa palla.
- L'allenatore lancia anche una palla sopra la tavola del corpo ogni x numero di palle. Anche questa deve essere difesa!
- Esercitarsi su tutte le posizioni di blocco e di difesa dietro il blocco.
- Palla difesa, spingerla in mano all'allenatore.
SCOPO
Migliorare la forma fisica e la forza + riscaldamento
ORGANIZZAZIONE
Decifrare un codice svolgendo compiti diversi
ATTUAZIONE
Questo gioco può essere eseguito con tutti e 4 gli esercizi che vi vengono in mente.
1. Dividere il gruppo in due. Queste sono le squadre che svolgeranno i compiti.
2. L'insegnante/formatore prepara un codice a dieci cifre, ad es. L'istruttore preparerà un codice a dieci cifre, ad esempio (24 32 14 21 33)
3. I giocatori inizieranno a svolgere gli esercizi ideati. I giocatori inizieranno a svolgere gli esercizi previsti in un certo ordine. Per esempio, pensano che la prima cifra sia 3, quindi faranno gli esercizi 3. Quando li avranno eseguiti, andranno dall'allenatore che dirà loro se la cifra è giusta o sbagliata. Se la cifra è giusta, provano a indovinare la cifra successiva. Se la cifra è sbagliata, devono fare un altro esercizio, per esempio il quarto, per indovinare la cifra corretta.
Per esempio
Esercizio 1: pompare 5 volte
Esercizio 2: percorrere la distanza tra la linea di fondo e la linea centrale per tre volte
Esercizio 3: bloccare 5 volte in punti/posizioni diversi
Esercizio 4: 1 tuffo in scivolata verso la linea centrale, un altro tuffo in scivolata verso la linea di fondo
Vince la coppia che per prima decifra il codice.
SCOPO
Migliorare la forma fisica e il riscaldamento
ORGANIZZAZIONE
Correre in cerchio
ESECUZIONE
Correre in cerchio intorno al campo, uno dopo l'altro (lasciare circa 2 m di distanza tra l'uno e l'altro).
- se l'allenatore batte le mani una volta - pompare una volta
- se l'allenatore batte le mani 2 volte - tuffi in scivolata
- se l'allenatore batte le mani 3 volte - toccare la rete
- se l'allenatore batte le mani 4 volte - sprint per un intero giro di campo
OBIETTIVO
Migliorare la reazione e la velocità
ORGANIZZAZIONE
Ripetizioni: Eseguire un totale di 5 serie da 10 palline.
ESECUZIONE
- Giocatori 1, 2 e 3 con palla in semicerchio.
- Il giocatore 4 è davanti ai 3 giocatori con la palla.
- Il giocatore 5 indica alle spalle del giocatore 4 quale giocatore deve rilasciare la sua palla.
- 10 palle a testa. Chi ha più casseforti vince la partita.
- Il giocatore 5 raccoglie le palline e tiene il conto
Un telo viene appeso sopra la rete in modo che i giocatori non possano vedere la squadra avversaria. Si gioca così un rally.
Quale squadra ha la reazione migliore?
- i giocatori si dispongono in fila alla posizione 1.
- Il primo esegue un servizio in salto (senza palla), poi corre in diagonale verso la rete (posizione 4).
- Poi si sposta all'indietro fino alla linea dei 3 metri e attacca.
- Poi si sposta al centro e fa lo stesso.
- Si sposta ulteriormente a destra e fa lo stesso anche qui.
- Effettua un tuffo verso la posizione 1.
- I giocatori rimangono all'interno della linea dei 3 metri.
- Qui devono effettuare 3 passaggi sopra la rete, sempre all'interno della linea dei 3 metri.
- Quando si colpisce una palla si tocca la linea di fondo.
- Tutti su una posizione, centro che noi non facciamo.
- Fondamentalmente si gioca una partita piccola, con solo rallies.
- In ogni turno, si eseguono le linee come attaccante esterno, correndo dalla parte anteriore della rete fino alla linea dei tre metri per difendere le palle all'interno dei 3 metri.
- Ad ogni rally che va bene oltre la rete, si ruota un punto.
- Vedere l'illustrazione.
- Lanciare la palla alternativamente.
- Dopo il lancio, toccare la linea di fondo e tornare allo stesso punto.
- Un buon lancio?
- Allora tutto sottomano. In seguito, tutto sopra la testa.