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Pallavolo esercizi

gioco-tag-e-conteggio

  • Ci sono tre tappetini, ciascuno in un angolo del campo (è sufficiente la metà della sala).
  • Ci sono due pedine. Gli altri si posizionano su uno dei tappeti.
  • Le pedine cercano di colpire i giocatori rimasti.
  • I giocatori cercano di correre da un tappetino all'altro il più spesso possibile. Ogni volta che ci riescono, guadagnano 1 punto.
  • Se un giocatore viene etichettato, il contatore va a 0 e il giocatore deve rovesciare una pedina.
  • Quando sono state abbattute 5 pedine, il segnalino viene cambiato. Questo può essere fatto anche dopo, ad esempio, 1-2 minuti al posto dei pedoni.
  • Quale giocatore è arrivato più lontano con il conteggio?


Variante:

  • Invece di cambiare le pedine a 5 pedoni, si può fare anche a tempo. Ad esempio, cambiare le pedine dopo 1-2 minuti.
  • Invece che ogni pedina è 1 punto, si può anche esercitare il conteggio: ogni pedina è 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 o 9 punti. A seconda dell'età, naturalmente.
  • Si può anche regolare il numero dei ticker (più o meno).



attaccare-e-segnare

  • In questo esercizio, gli attaccanti sono istruiti a segnare direttamente con il loro attacco. La difesa, ovviamente, ha il compito di impedire che ciò accada.

    Il gioco si svolge con un playmaker fisso. Alcuni attaccanti si posizionano su un lato del campo di gioco con una palla.
    Se l'attaccante segna, torna in fondo alla fila di attaccanti (come ricompensa). Se l'attaccante non segna, deve iniziare a difendere. Questo avviene nel seguente modo: attaccante - A - B - C - D - attaccante.

    Quando si difende, A è il bloccatore.
    Concordare chiaramente in anticipo cosa significa segnare direttamente: palla a terra e anche quando si difende non giocabile.

  • playmaker fisso s
  • fila di attaccanti con palla gioca palla a sv
  • Set-up per l'attaccante 1
  • Se l'attacco segna, la fila di attaccanti torna indietro
  • Altrimenti attaccante 1 a A - B - C - D - attaccante
  • In difesa: A = bloccatore, BCD= linea arretrata

I quattro quarti di campo sono numerati (vedi i triangoli nell'immagine). L'obiettivo è raggiungere il campo 1 come squadra. Per farlo, è necessario non commettere errori!

Il gioco inizia portando la palla in campo. Può farlo l'allenatore, oppure un giocatore può lanciare la palla oltre la rete.

La coppia che riceve la palla la rigioca al di là della rete giocando tre volte (obbligatorio!), ecc.
La squadra che commette un errore esce dal campo (in caso di 5 squadre) o dal campo 4 (in caso di 4 squadre).
Le altre squadre si spostano di un campo in avanti.
Quindi se la squadra del campo 2 commette un errore, esce, il campo 3 si sposta nel campo 2, il campo 4 nel campo 3 e la 5ª squadra nel campo 4.

Dopo 10 minuti il gioco si ferma, la squadra che si trova nel campo uno è la vincitrice!

gioco



Oltre alla tecnica, nella pallavolo è importante anche la comunicazione. Ed entrambi gli aspetti si applicano anche a questo esercizio. E reagire adeguatamente alle situazioni che vanno diversamente dal solito. In un esercizio come questo, si vede bene quanto siano diversi i giocatori.

  • Si inizia con 5 minuti di servizio per tutti.
  • Poi inizia l'esercizio

servizio-e-difesa

  • Tre giocatori si allineano per passare (numeri 3, 4 e 5). Il giocatore 2 è pronto al lato della stessa metà campo. Gli altri giocatori sono pronti con la palla da servire dall'altra parte.
    • Il giocatore 1 serve la palla (e poi corre subito verso il punto in cui si trova già il giocatore 2).
    • Un giocatore passa la palla. Un altro giocatore dà l'impostazione. Il terzo giocatore gioca la palla oltre la rete. Tutti e tre i giocatori devono giocare la palla, o con un passaggio, o con un setup, o con un attacco.
    • Quando la palla supera la rete, i giocatori ruotano: 2 entra in campo (dove prima c'era il 3), 3 va a metà campo, 4 va nel punto del 5 e 5 va nel punto di servizio dell'altra metà campo.
    • Poi può servire il giocatore successivo, che nel disegno è il giocatore 8. Ecc.

Giocare fanaticamente in coppia.

Blocco di difesa con tuffo

rispondere-5
  • 1 blocca prima al centro e poi in avanti a sinistra
  • dopo il blocco si gira e difende l'attacco all'indietro da parte di 3
  • poi difende (in tuffo) la palla corta da 5
  • 2 è il prossimo
  • Turn over: 1 in palla corta, 3 in blocco, 5 in attacco
  • Correre per la stanza e fare stretching


  • Esercizi addominali:


  • Gambe a sinistra,
  • gomito - ginocchio,
  • gambe destra,
  • caviglia sul ginocchio sinistro
  • caviglia sul ginocchio destro,
  • piedi in aria - toccare le dita dei piedi


Il riscaldamento

  • Gli alunni si dispongono in campo in semicerchio.
  • Gli alunni si lanciano la palla a vicenda.
  • Sempre a una persona diversa, quindi non alla stessa persona da cui ha ricevuto la palla.
  • Se un ragazzo ha fatto cadere la palla a terra, tutti i ragazzi devono correre intorno.
  • Se le ragazze hanno lasciato cadere la palla a terra, tutte le ragazze devono fare un giro.

  • Come variante, si possono lanciare più palline, in modo che il gioco sia più veloce e i ragazzi debbano correre più spesso.


Si possono anche assegnare alle allieve i numeri 1,2,. Se qualcuno del gruppo 1 fa cadere la palla, il gruppo 1 fa un giro. Se qualcuno del gruppo 2 fa cadere la palla, il gruppo 2 corre.

Blocco in difesa con tuffo

blocco-2
- 1 blocca prima al centro e poi davanti a sinistra - dopo il blocco si gira e difende l'attacco da 3 indietro - poi difende (in tuffo) la palla corta da 5 - 2 è il prossimo Turnover: - 1 alla palla corta - 3 al blocco - 5 all'attacco

Giocare fanaticamente in coppia.

Blocco di difesa con tuffo

rispondere-3
  • 1 blocca prima al centro e poi davanti a sinistra
  • dopo il blocco si gira e difende l'attacco all'indietro da parte di 3
  • poi difende (in tuffo) la palla corta da 5
  • 2 è il prossimo
  • Turn over:
    • 1 a palla corta
    • 3 per bloccare
    • 5 in attacco


Gioco la palla dall'altro campo, 2 giocatori entrano in corsa, passano l'altro e i 2 successivi.

passo-1

  • L'allenatore gioca la palla alta dietro
  • ! Passa la palla alta a 2
  • 2 dà il set up a 1
  • 1 colpisce in diagonale
  • 3 e 4 ecc.


  • Tutti i bambini si trovano in un campo definito.
  • Due giocatori si trovano all'esterno del campo con una palla.
  • I giocatori devono cercare di colpire i bambini nel campo con la palla.
  • => Se vengono presi: diventano tagger

campo-tag

1 sv sta al posto di sv in campo con l'allenatore e l'altro sv sta a rv in campo con il resto dei giocatori.

L'enfasi è sull'impostazione, sul blocco esterno e sul gioco intelligente.

Se la squadra maggiore effettua un buon attacco, ottiene un punto. Se la palla cade a terra o non supera la rete, gli altri due giocatori ottengono due punti. Se BH supera la rete, ognuno ottiene 1 punto. L'allenatore lancia 6 volte oltre la rete (in modo da ottenere 12 punti). Poi si cambia posizione.

L'allenatore gioca una palla alta sul fondo difendere-la-palla-e-costruire-l-attacco

Passaggio a SV

Impostazione

Attacco: solo dalla posizione 2

L'allenatore gioca o prende un nuovo pallone e gioca al 2 (sv)

SV dà il set up

Blocco del set up

Difesa dietro (dalla palla intelligente di 1)