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Pallavolo esercizi

iniziare con le palline da tennis

  • segnare 2 zone del campo a fondo campo
  • fare dei passi dalla linea dei 3 metri e lanciare la pallina da tennis in modo mirato con tecnica d'attacco
  • l'esercizio può essere reso più difficile con la pallavolo
    • cercare di possedere lancio + colpo
    • passaggio + colpo
drawing Attacco di ictus alle zone contrassegnate

Parte 1:

  • un canestro viene posizionato nella posizione in cui l'attaccante passa normalmente la palla
  • con una chiave alta, la palla viene giocata nel canestro
  • rendere il gioco più difficile aggiungendo un passaggio in più BH o OH


Parte 2:

  • al posto del canestro l'attaccante fa il movimento ma non colpisce!
  • prendere la palla con la mano che colpisce dietro la palla.


Parte 3:

  • passaggio e battuta
drawing Passaggio all'attacco

Esercizio sulla corsa

  • un cerchio e una palla da tennis per 2 giocatori
  • cercare di far entrare la palla da tennis nel canestro con un lancio di rovescio, facendo attenzione al movimento del polso
  • la difficoltà può essere determinata aumentando la distanza dal canestro
  • in seguito con la pallavolo
  • passo successivo lanciare e colpire da soli
drawing Attacco in battaglia

circuito-cmv-2

Esercizio di base:

  • L'allenatore lancia la palla, il giocatore la prende e la mette nel carrello.
  • Dopodiché il giocatore va alla scala. Qui passa e si unisce alla fila successiva.


Differenziazione/estensione:

  • Lanci difficili (a destra e a sinistra, davanti e dietro).
  • Giocare e prendere con il sottomano.
  • Due giocatori si tengono pronti l'uno accanto all'altro e devono chiamare la palla libera.
  • Si unisce un palleggiatore che deve prendere la palla giocata sottomano.
  • Si unisce un attaccante che deve giocare la palla del palleggiatore sopra la rete.


drawing Circuito CMV
  • Il tag puffo è in realtà molto simile al tag normale.
  • C'è Gargamella che deve toccare tutti.
  • C'è Puffo che può liberare chi è stato toccato.
  • Se si viene toccati, si deve rimanere fermi sul posto e aspettare che Puffo/Smorfia ci liberi.
  • Se Puffo/Smurf è fuori gioco, il gioco è finito.
  • Fate in modo che i bambini stiano in piedi o seduti in fila con gli occhi chiusi, in modo che possiate dare dei colpetti a Gargamella e a Puffetta/Puffo.





Si passa in corsa verso la rete e si torna alla linea di fondo.

  • Verso la rete si oscilla il braccio sinistro in avanti e si torna alla linea di fondo con il braccio sinistro indietro.
  • Ora si fa la stessa cosa del punto 1, ma con il braccio destro.
  • Ora si procede con i talloni e i glutei, cioè i talloni devono toccare i glutei, con la schiena dritta (petto in avanti) e le mani dietro i glutei. Poi si va verso la rete e si torna alla linea di fondo.
  • A questo punto si eseguono delle alzate di ginocchio, cioè si portano le ginocchia a 90 gradi, quindi all'altezza dei fianchi. Si esegue anche questo con la schiena dritta (petto in fuori), verso la rete e di nuovo verso la linea di fondo.
  • Ora si esegue il passaggio laterale, cioè si guarda da un lato con il corpo e ci si sposta lateralmente. Lo si fa come se si stesse mescolando. Quando si passa dalla rete alla linea di fondo ci si gira di nuovo.
  • Infine, si esegue il passaggio incrociato, ovvero si guarda da un lato con il corpo e si incrociano le gambe, mentre le braccia si spostano da sinistra a destra.
  • 2 squadre.
  • Mettetevi a quattro zampe l'uno accanto all'altro (schiena convessa).
  • Un giocatore striscia sotto gli altri con la palla che rotola davanti a lui, alla fine rotola indietro la palla e si posiziona convesso.
  • Poi il giocatore successivo, ecc. Da una linea laterale all'altra
  • 2 opposti sulla linea di fondo di entrambi i campi, 1 palla sulla linea centrale.
  • Al segnale dell'allenatore, sprint verso la rete per chi ha la palla per primo.
  • Questo esercizio può essere eseguito anche con un tuffo e poi uno sprint verso la palla.
  • 2 giocatori con palla su un lato della rete sulla linea dei 3 metri, lanciano la palla a turno
  • 1 giocatore sul lato opposto sulla linea dei 3 metri, questo giocatore fa l'azione
    • corre verso la rete e gioca la palla in alto verso il giocatore da cui è arrivata la palla
    • corre all'indietro fino alla linea dei 3 metri
    • sessioni di 10 movimenti e scambi
drawing OH sotto la rete
  • per 3, 1 pallone
  • 2 coni per ogni terna sulla larghezza del campo da pallavolo
  • il giocatore a entra in campo e lancia la palla in alto, il giocatore b entra in campo e prende la palla sotto la mano e la lancia di nuovo in alto, il giocatore c entra in campo e prende la palla sotto la mano.
  • adattarsi a reggiseno, ricezione o combinazioni di
drawing riscaldamento OH/BH
  • 4 panchine svedesi sono disposte in un quadrato.
  • All'interno sono collocate un massimo di palline.
  • 2 o 3 giocatori si posizionano nel quadrato e cercano di lanciare il maggior numero possibile di palline fuori dal quadrato per un minuto.
  • Gli altri giocatori della squadra corrono dietro alle palle e le ributtano nel quadrato.
  • Dopo un minuto, controllano quante palline sono rimaste nel quadrato.

È sempre divertente da fare, soprattutto per i bambini più piccoli.

  • Hai una scimmia= Questa persona è designata dall'addestratore. Questa persona deve cercare di rubare la noce di cocco senza essere toccata.
  • Hai una noce di cocco= In pratica si tratta di una palla da pallavolo o di un'altra palla.
  • Avete una scimmia inseguitrice= Anche questa persona è designata dall'allenatore, ma la scimmia inseguitrice è ''in incognito'', quindi si tratta solo di una palma, ma se la scimmia si impossessa della palla può colpire la scimmia.
  • Infine, ci sono le palme: sono tutti gli altri giocatori che non sono la scimmia o il cacciatore di scimmie.

Si mettono tutti i giocatori in cerchio su un lato del campo, al centro del cerchio si mette la ''noce di cocco''.

L'allenatore, insieme a tutta la squadra, sceglie la scimmia. La scimmia si sposta verso un muro o si mette in piedi da qualche parte con gli occhi e le orecchie chiuse, rivolta verso l'altra parte della squadra. Si dice quindi: "Il cacciatore di scimmie è..... (si indica il bambino, senza dire il suo nome)". Se tutti sanno chi è il cacciatore di scimmie, si dice che la scimmia può tornare. Lo spazio tra le palme che la scimmia supera all'inizio deve anche tornare indietro.

Per esempio, se va tra Jan e Piet verso la noce di cocco, non può tornare indietro tra Henk e Hans, ma deve passare per Jan e Piet.

Se la scimmia ha portato la noce di cocco fuori dal cerchio senza essere toccata, ha vinto.

Se la scimmia viene colpita prima di essere fuori dal cerchio con la noce di cocco, il cacciatore di scimmie ha vinto.

  • Le palline blu sono i giocatori delle ''palme''.
  • La pallina rossa è il ''cacciatore di scimmie''. La scimmia non sa chi è il cacciatore di scimmie. Il cacciatore di scimmie cerca di colpire la scimmia.
  • La palla bianca è la ''scimmia''. Questa cerca di afferrare la noce di cocco senza essere toccata.
  • La palla gialla è la noce di cocco.


drawing La scimmia e la noce di cocco