Pallavolo esercizi
Dividere i bambini in 2 coppie: 1 che conta e 1 che esegue l'esercizio.
- 4 cerchi si trovano in un quadrato.
- La distanza tra i cerchi è di 5 metri.
- In ogni cerchio c'è una palla.
- Il giocatore inizia in un angolo con la palla in mano.
- Scambia il maggior numero possibile di palloni in successione, posizionando la palla nel cerchio.
- Il giocatore deve guardare sempre nella stessa direzione.
- Ogni giocatore ha 1 turno.
- Contare il numero di cambi di palla in 45 secondi.
Istruzioni per i contatori
- Le palline devono essere inserite nel cerchio.
- Se la palla rotola fuori, il giocatore deve tornare indietro e inserirla!
- Tutti e quattro i cerchi devono essere completati in ordine.
- Il giocatore non può correre avanti e indietro tra due cerchi e scambiare le palline!
Obiettivo;
- Le squadre sui tappeti devono conquistare insieme 4 pedine senza essere toccate in un numero x di minuti.
Attrezzatura;
- Coppie sui 3 tappeti (espandibili a 2 coppie)
- 2 rane tra i tappeti e le pedine
- 9 pedine a circa un campo di distanza dai tappeti.
Spiegazione del gioco;
- La coppia sul tappetino deve catturare una pedina mano nella mano o comunque collegata tra loro.
- I pedoni iniziano a cercare di catturare una coppia.
- Se una delle due viene toccata, deve tornare al proprio tappetino e riprovare.
- Il primo che raggiunge i quattro pedoni vince. La squadra che ha il minor numero di pedine diventa la squadra dei picchiatori.
- Stabilite un limite di tempo di x minuti per mantenere i passaggi nel gioco.
- Dividere il gruppo di giocatori in due.
- Ogni gruppo si posiziona su un lato della rete.
- Passare la palla attraverso il movimento del blocco sopra la rete dal giocatore A al giocatore B.
- Il giocatore B si sposta lateralmente verso il giocatore C e passa di nuovo sopra la rete, ecc. ecc.
- Nel frattempo, il giocatore A può eseguire un'esercitazione a terra nell'attesa.
far rimbalzare la palla davanti a sé e saltarla al compagno di squadra
- archiviazione regolare
- stoccaggio mirato ai tappetini
- stoccaggio a salto?
- 2 squadre (6, 8, 10 o 12 giocatori)
- 1 persona in campo (all'interno della linea dei 3 metri).
- Gli altri giocatori stanno dietro la linea dei 3 metri nella sala d'attesa.
- Il T porta la palla in gioco nel campo A o B.
- La palla può essere giocata solo di rovescio all'interno della linea dei 3 metri.
- Dopo aver giocato la palla, si esce e si prende posto nella sala d'attesa.
- Se si commette un errore, ci si assicura della sicurezza della palla e si va a incoraggiare i compagni.
- Se si gioca tutti lontano da una squadra allora si ha un punto.
- Idem per il gioco solo di rovescio
- Idem per il gioco di rovescio al di fuori della linea dei 3 metri.
- Siete in coppia.
- Uno ha una pallina da tennis e l'altro una pedina.
- Uno tiene la pedina in un triangolo e cerca di prendere la pallina da tennis lanciata dall'altro.
- Poi l'acchiappatore cerca di spingerla indietro verso il lanciatore.
- Eseguire questa operazione per 10 volte e poi scambiarsi.
- Prestare attenzione anche al lavoro delle gambe
Le mani stanno così:
- Il pedone è rotondo.
- La punta del pedone deve essere rivolta verso il naso del bambino.
- Sono necessari questi piccoli pedoni.
- Mettetevi a coppie al centro della stanza.
- Si fa "sasso-carta-forbice" con questa coppia e chi perde deve toccare il vincitore il più velocemente possibile.
- Il vincitore deve cercare di toccare la parete dal suo lato della stanza il più velocemente possibile.
Solo overplay con una coppia sopra e sotto.
Eventualmente con assegnazioni dopo il gioco:
- Toccare una linea
- Ginocchio a terra
- Due mani a terra
- girarsi
- ...
SCOPO
Migliorare la forma fisica e la forza + riscaldamento
ORGANIZZAZIONE
Decifrare un codice svolgendo compiti diversi
ATTUAZIONE
Questo gioco può essere eseguito con tutti e 4 gli esercizi che vi vengono in mente.
1. Dividere il gruppo in due o tre. Queste sono le squadre che svolgeranno i compiti.
2. L'insegnante/formatore prepara un codice a dieci cifre, ad esempio un codice a due cifre. L'insegnante/formatore preparerà un codice a dieci cifre, ad esempio (24 32 14 21 33)
3. I giocatori inizieranno a svolgere i compiti previsti. I giocatori inizieranno a svolgere gli esercizi previsti in un certo ordine. Per esempio, pensano che la prima cifra sia 3, quindi faranno gli esercizi 3. Quando li avranno eseguiti, andranno dall'allenatore che dirà loro se la cifra è giusta o sbagliata. Se la cifra è giusta, provano a indovinare la cifra successiva. Se la cifra è sbagliata, devono fare un altro esercizio, per esempio il quarto, per indovinare la cifra corretta.
Set 1;
Esercizio 1: flessioni per cinque volte
Esercizio 2: sprint per la distanza tra la linea di fondo e la linea centrale per tre volte
Esercizio 3: Spiderman dalla rete alla linea di fondo e ritorno
Esercizio 4: dieci addominali
Set 2;
Esercizio 1: Carriola
Esercizio 2: Tigre
Esercizio 3: Camminata a mano
Esercizio 4: Slice con 15 conteggi
Vince la coppia che per prima decifra il codice.
- 6 volte a rete (avanti e indietro)
- 2x sollevamenti del ginocchio avanti e indietro (gamba sinistra in alto, braccio sinistro in alto, ecc.)
- 2x avanti e indietro talloni/glutei parte superiore del corpo dritta
- 2x avanti e indietro seduti bassi in posizione difensiva
- 2x passaggi incrociati avanti e indietro.
- core/movimento
- 10 secondi di plank
- 10x scorpione
- 10 x uomo ragno
- 15 addominali
- 10 flessioni
- A coppie, uno di fronte all'altro, iniziare dal pedone.
- Posizionare i coni al centro.
- Un cono per coppia
- prima volta all'indietro fino alla linea laterale.
- Ritorno in avanti.
- Battere e passare le ginocchia in posizione di ricezione in attesa del segnale.
- Al comando spostarsi lateralmente verso la linea laterale.
- Stesso lato indietro.
- Attendere in ginocchio.
- Terza volta ginocchia in alto, schiena contro il sedile.
- Seduta in ginocchio accanto al cono, gamba destra per uscire.
- Quarta volta pedalare molto velocemente verso il lato opposto.
- Sdraiarsi sulla linea e calciare all'indietro.