Pallavolo esercizi
- L'allenatore lancia la palla al giocatore centrale
- Questo passa a SV
- SV dà l'impostazione
- L'attaccante gioca la palla in modo sottile sopra la rete
- quindi appena oltre la rete
- O in fondo al campo negli angoli
- Dall'altra parte 2 persone bloccano e si posizionano dietro per difendere
- L'attaccante riceve la palla e la mette all'allenatore (nell'area di rigore)
- Ognuno ruota di un punto alla volta (corre dietro alla propria palla).
- Dare istruzioni in continuazione
- Fila di giocatori A (+- 4 giocatori) al centro del campo con un pallone
- Il giocatore 1 si trova a centrocampo, ben lanciato dal primo giocatore della fila A.
- Il giocatore 1 gioca la palla con la mano verso il canestro
- piegare i gomiti verso l'interno
- allunga i gomiti e punta la palla
- piegare i gomiti verso l'interno
- Il giocatore a canestro prende il pallone e si posiziona nella fila A.
- I giocatori si dirigono silenziosamente verso l'altro lato della stanza.
- 1 giocatore indica con un "Sì" che gli altri giocatori devono svolgere un compito.
- Un altro giocatore assegna gli incarichi al ritorno.
- I compiti sono:
- Toccare il suolo
- Girare intorno al proprio asse
- Saltare in alto
- Correre all'indietro
- Tacchi di glutei (6 volte)
- Su mani e piedi, al comando indietro su mani e piedi
- Squat con oscillazione delle braccia, piegare le ginocchia (peso indietro come se si fosse seduti su una sedia) oscillare le braccia verso il basso e appena si torna su con le braccia, anche il corpo torna su fino alle punte dei piedi.--> 10 volte ritmo, 10 volte facile, 5 volte super lento
- Passeggiata a mano. Appoggiare le mani sul pavimento e camminare il più possibile con le mani in avanti, tornare indietro con le mani fino a sotto la spalla, spingere verso l'alto e camminare con i piedi fino alle mani.
È stato designato 1 giocatore, che deve cercare di marcare i giocatori rimanenti all'interno delle linee gialle.
- Il cecchino ha fatto il segno di spunta su 3 giocatori? Il prossimo ricevitore!
- L'intero campo da pallavolo è il terreno di gioco.
- Al centro del campo la rete pende a circa 40 cm da terra (non stringere la linea inferiore per motivi di sicurezza).
- I giocatori e i nappisti possono tuffarsi sotto la rete per raggiungere l'altro lato del campo.
- I giocatori si trovano fianco a fianco sulla linea di fondo.
- Dalla posizione difensiva, si fa un passo in avanti
- e la parte superiore del corpo viene spostata in avanti il più in basso possibile.
- La gamba avanzata deve essere piegata in modo che il corpo rimanga basso.
- Nel frattempo, le braccia rimangono distese e rivolte in avanti.
- Quando i posteriori del giocatore superano il piede anteriore, il giocatore cade in avanti e le braccia vengono affiancate al pavimento per prendere la caduta.
- Mentre le mani sono a terra, la schiena deve essere incavata e il corpo si sposta leggermente in avanti.
- L'obiettivo è che la pancia tocchi per prima il suolo.
- Dopodiché, il giocatore si rialza nel punto in cui è atterrato e ripete l'esercizio, fino a raggiungere la rete.
- Di solito si riesce in 2 o 3 tuffi.
- in ogni campo, posizionare un tappetino a caso.
- Sui due lati si trova un gruppo che deve servire.
- Servire sul tappetino.
- Poi correte dietro alla vostra palla, fate un tuffo, un blocco e raggiungete la fila dall'altra parte.
- Chi ha colpito di più il tappeto?
- I giocatori devono cercare di stare il più vicino possibile alla linea di fondo, ma se non ci riescono, possono avvicinarsi alla rete.
- Formare un cerchio di 3-5 giocatori (eventualmente includendo l'allenatore se i giocatori non riescono ancora a passare bene).
- Passare la palla il più spesso possibile all'interno del cerchio.
- Un giocatore può toccare la palla al massimo due volte di seguito, altrimenti ricomincia il conteggio.
- Se la palla colpisce il terreno, ricominciare il conteggio.
Un grande tappeto spesso al centro del campo.
Intorno ad esso ci sono ostacoli dietro i quali nascondersi.
Alcuni bambini si posizionano sul tappeto e devono cercare di buttare fuori gli altri bambini con delle palle.
Gli altri bambini devono cercare di fare tutto il giro del campo prima di poter consegnare, ad esempio, un punto o un anello come punto.
Attrezzatura necessaria:
Palloni, tappetino spesso, ostacoli come armadietti o carrelli e punti o cappelli da usare come punti.
- in ogni campo, posizionare un tappetino a caso.
- Sui due lati si trova un gruppo che deve servire.
- Servire sul tappetino.
- Poi correte dietro alla vostra palla e unitevi alla fila sul lato opposto.
- Chi ha colpito di più il tappeto?
- I giocatori devono cercare di stare il più vicino possibile alla linea di fondo, ma se non ci riescono possono spostarsi più vicino alla rete.
- l'obiettivo è ottenerne 3 di fila
- 2 squadre per partita
- 9 cerchi in un quadrato (3x3)
- ogni squadra ha 3 nastri, ognuno del proprio colore
- il primo di ogni squadra corre verso i cerchi e appoggia il nastro
- torna rapidamente indietro e attacca il nastro successivo
- il primo giocatore che esaurisce i nastri (ora si trova nel quadrato) può spostare un nastro
- vince la prima squadra che ne ottiene 3 di seguito
- Formare terne
- Ogni terna una palla.
- Il giocatore al centro esegue un 8 ogni volta. Ogni volta che questo giocatore raggiunge il centro, viene lanciata una palla:
- A lancia (o gioca di mano) la palla a B (al centro).
- B gioca la palla di rovescio verso A e poi corre intorno ad A finché non si trova di nuovo al centro.
- Nel frattempo A gioca la palla di mano a C.
- C gioca nuovamente la palla di rovescio a B.
- B gioca la palla di rovescio a C e poi corre intorno a C fino a trovarsi di nuovo al centro.
- ecc.
- Dopo 2-3 minuti, il giocatore al centro cambia.
Variante:
- Per rendere il gioco più semplice, i giocatori A e C possono anche lasciare che A lanci invece di giocare sopra la testa. Può trattarsi di un lancio/ricezione sottomano o di un lancio/ricezione dall'alto.
- Per esercitarsi a stare fermi mentre si gioca/si lancia, si può anche far lanciare/acquisire il giocatore B con il sottomano.
- Ci sono tre tappetini, ciascuno in un angolo del campo (è sufficiente la metà della sala).
- Ci sono due pedine. Gli altri si posizionano su uno dei tappeti.
- Le pedine cercano di colpire i giocatori rimasti.
- I giocatori cercano di correre da un tappetino all'altro il più spesso possibile. Ogni volta che ci riescono, guadagnano 1 punto.
- Se un giocatore viene etichettato, il contatore va a 0 e il giocatore deve rovesciare una pedina.
- Quando sono state abbattute 5 pedine, il segnalino viene cambiato. Questo può essere fatto anche dopo, ad esempio, 1-2 minuti al posto dei pedoni.
- Quale giocatore è arrivato più lontano con il conteggio?
Variante:
- Invece di cambiare le pedine a 5 pedoni, si può fare anche a tempo. Ad esempio, cambiare le pedine dopo 1-2 minuti.
- Invece che ogni pedina è 1 punto, si può anche esercitare il conteggio: ogni pedina è 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 o 9 punti. A seconda dell'età, naturalmente.
- Si può anche regolare il numero dei ticker (più o meno).