Pattino in linea esercizi
- L'area di gioco è delimitata alle due estremità da una linea A e B.
- Un giocatore è il ticker. Gli altri cercano di investirlo.
- Chi viene toccato deve rimanere dov'era e diventa un manichino. Gli altri possono riscattare un "manichino" portandolo oltre la linea.
- I giocatori devono sempre camminare insieme, nella stessa direzione.
- I manichini possono essere portati oltre la linea verso la quale essi stessi stavano camminando, ad esempio A.
- I giocatori possono tuttavia, anche se stanno correndo verso la linea B, posizionare i manichini in qualche modo verso la linea A.
- Le pedine possono essere alternate.
- Ognuno inizia con un cono.
- La musica suona.
- Quando la musica si ferma, tutti devono stare in piedi accanto a un cono.
- Dopo ogni turno, viene tolto un cono.
- Chi non ha un cono esce dal gioco.
- Ci sono due squadre.
- Ogni squadra ha un cono a 25 metri di fronte a sé.
- Dopo il fischio, ogni persona di quella squadra cammina in diagonale verso il cono rivolto verso l'altra squadra e lo appoggia.
- Poi continua a camminare verso il proprio cono, lo raddrizza e torna a pattinare verso la propria squadra.
- Il successivo parte e fa lo stesso.
- Dopo un po', una squadra inizia ad avere un vantaggio e dal momento in cui si arriva al proprio cono e questo è ancora dritto, si ha un punto.
- Vince chi ha più punti.
- Ogni persona riceve un giubbotto che viene infilato nei pantaloni.
- Gli altri cercano di afferrare i giubbotti.
- Alla fine vince chi ha più giubbotti.
- Chi non ha più il giubbotto può continuare a partecipare e a rubare i giubbotti.
Diverse bancarelle sono sparse per tutta la sala. Le postazioni sono composte da diversi livelli.
I membri si classificano prima di tutto nel livello a cui pensano di appartenere.
Gli allenatori pattinano e danno consigli.
Esempi di postazioni:
Postazione 1: c'è un ostacolo basso.
Ad esempio un bastone da hockey
Cosa si fa?
I membri si classificano prima di tutto nel livello a cui pensano di appartenere.
Gli allenatori pattinano e danno consigli.
Esempi di postazioni:
Postazione 1: c'è un ostacolo basso.
Ad esempio un bastone da hockey
Cosa si fa?
- Si pattina e ci si ferma appena prima dell'ostacolo. Poi lo si supera. Possibilmente con qualcuno che ti tiene per mano.
- Si pattina ma non ci si ferma davanti all'ostacolo. Lo si supera pedalando.
- Si pattina e si salta l'ostacolo. Si piegano le ginocchia e si spingono i piedi allo stesso tempo.
Postazione 2: c'è un ostacolo basso, leggermente più alto del vaso 1.
Es. vasi piatti/ piccoli coni
Cosa si fa?
Es. vasi piatti/ piccoli coni
Cosa si fa?
- Si salta l'ostacolo. Se non si è ancora in grado di farlo, si eseguono i passi come per il punto 2.
I passi successivi sono ostacoli sempre più alti.
- Durante questo gioco, i pattinatori si esercitano sulla loro tecnica di STOP.
- Ci sono circa 8 squadre di minimo 2 giocatori. Al segnale di partenza, 1 membro del gruppo pattina dritto.
- Quando 2 pattinatori si incontrano, si fermano nel punto colorato corrispondente.
- In questo modo si evitano le collisioni e si impara a fermarsi in tempo.
- Chi vince, continua a pattinare finché non incontra un altro pattinatore.
- Chi perde pattina lungo la linea laterale fino al cono di partenza.
- Il gruppo può guadagnare un punto quando uno dei giocatori della squadra supera l'ultimo cono.
- Dopo 3 minuti, i giocatori di ogni squadra ai coni blu si spostano una volta a destra. In questo modo, ogni squadra gioca regolarmente contro altri gruppi.
- Chi pareggia ottiene un totale di 1 punto. Chi vince guadagna 2 punti. Le squadre sommano così i loro punti totali alla fine della partita.
- Posizionare dei coni su una linea distante ±2 m l'uno dall'altro.
- Scivolare sul terreno (= pattinare senza che i pattini si stacchino da terra) attraverso un cono, tra i coni trasferire il peso da una gamba all'altra e, contemporaneamente al trasferimento, recuperare con l'altra gamba (push-off) sul terreno fino a chiudere i piedi.
- Alternare destra e sinistra.
- Prendete un po' di velocità, pedalate in posizione sfalsata con i pattini dritti, il peso su una gamba (piegata) e l'altra distesa lateralmente.
- Trasferire il peso da una gamba all'altra senza sollevarsi.
- Controllare che il peso poggi sulla gamba d'appoggio sollevando lateralmente la gamba tesa.
- Quando i pattini sono paralleli e diritti, la velocità non deve aumentare.
La palla da caccia si gioca in 2 squadre.
1 squadra indossa una giacca fluorescente
Ogni giocatore può tenere la palla per un massimo di 5 secondi.
Chi è morto:
1 squadra indossa una giacca fluorescente
Ogni giocatore può tenere la palla per un massimo di 5 secondi.
Chi è morto:
- apre le gambe
- mani sui fianchi
- braccio contro il muro
- rimane a lato (ogni squadra ha un "lato morto").
I membri si sdraiano in posizione prona in cerchio mentre i ticker (rosso - giacca fluorescente) stanno in piedi nel cerchio.
Nel momento in cui l'allenatore (blu) - tante palle quanti ticker - fa rotolare le palle verso i ticker, tutti i membri possono alzarsi e sparpagliarsi per la stanza.
Ora inizia la caccia alla palla!
Chi viene tickato può:
Nel momento in cui l'allenatore (blu) - tante palle quanti ticker - fa rotolare le palle verso i ticker, tutti i membri possono alzarsi e sparpagliarsi per la stanza.
Ora inizia la caccia alla palla!
Chi viene tickato può:
- mettere le braccia ai lati - prendere la presa
- allargare le gambe
- appoggiare le braccia al muro
- ecc.
Dopo qualche minuto, i ticker si passano i cappellini fluorescenti.
- 2 gruppi di cui minimo 3 giocatori.
- L'obiettivo è quello di effettuare il maggior numero possibile di passaggi alla propria squadra senza che la palla si scontri o venga bloccata e portata via dall'altra squadra.
- Vince la squadra che per prima effettua 5 O 10 passaggi.
Gradazione:
- Ogni palla che si scontra -> palla all'altra squadra.
- Non si possono effettuare 2 passaggi consecutivi alla stessa persona.
- I membri sono divisi in 2 cerchi.
- Al segnale dell'allenatore, uno dei membri del cerchio inizia a pattinare. Pattina per un giro completo e tocca il successivo (che si trovava alla sua sinistra nel cerchio).
- Il membro che ha appena pattinato va a prendere un piatto dall'avversario. Il membro che è stato toccato fa lo stesso. Quest'ultimo pattina un giro e tocca di nuovo il successivo.
- L'obiettivo è prendere tutti i vasi dell'altro gruppo e metterli nella propria squadra il più velocemente possibile.
Nota! Dopo un po' di tempo i membri non avranno più un "cerchio" a causa dell'assenza dei pattinatori. Dite loro di rimpicciolire il cerchio in questo caso!