facebook pixel

Tennis esercizi per la tecnica dritto

Chiusura della lezione: raddoppi
drawing Partito
  • Vengono indicate quattro palline a caso.
  • Su ogni lato del campo si trova un piatto.
  • Se si gioca un Forehand, si deve toccare il piatto del Forehand.
  • Se si gioca un rovescio, si deve toccare il piatto del rovescio.
drawing Dritto e rovescio
I bambini stessi giocano la palla di mano o di rovescio e cercano di fare il rally fino alla somma indicata sulle carte da gioco.
  • Un 4 corrisponde a quattro overtrick
  • Una figura (fante, regina e re) conta per 5
  • Un asso vale 2
  • Un jolly è una carta fortunata, basta giocarla, perché conta per 1.
  • Quattro palline sono indicate a caso su ogni lato del campo e costituiscono un piatto.
  • Se si gioca un Forehand, si deve toccare il piatto del Forehand.
  • Se si gioca un rovescio, si deve toccare il piatto del rovescio.
drawing Dritto e rovescio
  • Quattro palle sono indicate a caso su ogni lato del campo e su un piatto.
  • Se si gioca un FH, si deve toccare il piatto FH.
  • Se si gioca un BH, si deve toccare il piatto BH.
drawing Esercizio con il canestro sul gioco di gambe
  • Vengono giocate due palle a caso.
  • La prima deve obbligatoriamente attraversare dritta e lasciare andare la persona dall'altra parte.
  • La seconda deve obbligatoriamente attraversare e viene giocata a punta di dito.
  • La persona dall'altra parte è immediatamente libera di giocare dove vuole.
  • Mezzo canestro e poi cambio.
drawing Esercizio di cestineria con punto di riferimento
Vengono indicate 4 palline in modo casuale, dopo ogni pallina lo studente deve girare intorno al barattolo con un passaggio ad ascia da dietro a davanti, i 4 barattoli sono allineati uno dopo l'altro in doppia fila.
drawing Esercizio con il cestino sul gioco di gambe 1
Ci sono 10 pedoni sparsi per il campo. A turno, cercate di colpire un pedone.
drawing Colpire le pedine
Si lancia la palla contro il muro, nello stesso modo in cui si consulta un dritto.
Si esegue questa operazione 20 volte.
drawing dritto: senza racchetta, prendere confidenza con la palla prima di eseguire il dritto.
1. Gli ostacoli sono allineati lungo la rete.

2. I giocatori lanciano le palle e cercano di abbattere il maggior numero possibile di ostacoli.

  • I giocatori si posizionano al centro del campo
    • 1 giocatore entra in campo con il piede e la palla deve entrare in una casella di servizio.
    • L'altro giocatore è obbligato a seguire a rete.


Livello inferiore: non seguire a rete.

  • Il giocatore consegna la palla con il piede (raccogliendo la palla con il piede).
    • La palla deve entrare in collisione una volta con il telaio della racchetta e giocare liberamente.
  • Giocare punto contro punto