Gymlesoefeningen
- De docent kiest 2 leeuwen (tikkers) uit.
- De leeuwen mogen alleen maar tikken in hun kooi.
- Dit is het gebied tussen de banken of tussen de banken en de muur.
- Alle lopers mogen een biefstuk pakken (pittenzakje) uit de slagerij korf.
- De bedoeling van het spel is dat de lopers langs alle 2 de leeuwen komen zonder getikt te worden om vervolgens de biefstuk in de BBQ korf te leggen.
- wordt je wel getikt door een van de 2 leeuwen dan moet je de biefstuk in het hol van de leeuw leggen.
- vervolgens mag je een nieuwe biefstuk halen bij de slagerij en het opnieuw proberen.
- Als alle biefstukken op zijn stopt het spel.
- Alle biefstukken worden geteld en degene met de meeste biefstukken wint.
- dat zijn de leeuwen of de lopers.
- je kan alleen maar als groep winnen het is dus belangrijk dat de groep lopers goed samenwerkt.
- De docent maakt een vierkant van banken in het midden van het speelveld en legt hier alle ballen in.
- De docent kiest 2 leerlingen die hier in gaan staan.
- De andere leerlingen gaan verspreid over het speelveld staan.
- De opdracht is simpel.
- De gooiers moeten alle ballen uit het vierkant gooien, de brengers moeten alle ballen terug in het vierkant gooien.
- Elke ronde duurt 2 a 5 minuten.
- Dit moet de docent zelf bepalen.
- Liggen er bij het eindsignaal meer ballen in het vierkant dan in het veld dan winnen de brengers.
- Als er meer ballen in het veld dan in het vierkant liggen dan winnen de gooiers.
- De tikker heeft op een door de docent gekozen plek een handicap.
- Dat wil zeggen dat de tikker zijn/haar hand op de uitgekozen plek houdt.
- Als de tikker een andere leerling tikt wordt dat de nieuwe tikker.
- De nieuwe tikker heeft een handicap op de plek waar deze werd getikt.
- Wordt de leerling bijvoorbeeld op de arm getikt , dan houdt de leerling zijn/haar hand op de arm.
- Als het lukt om iemand anders te tikken, is de tikker van zijn handicap verlost.
- Het spel begint met 2 hoepels met ieder 2 tikkers eraan vast.
- Als je bent getikt bent pak je ook de hoepel vast en ben je ook een tikker.
- Bij 4 tikkers per hoepel geldt de regel 4 is teveel, dat betekent dat 2 van de vier een nieuwe hoepel gaan halen bij de lesgever.
- Als iedereen is getikt brengen de leerlingen de hoepels weer terug en begint er weer een nieuwe ronde.
- De bedoeling van het tikspel is dat de tikkers er achter moeten komen wie de verlossers zijn.
- Om iemand te verlossen moet een verlosser 3 high-fives geven aan iemand die getikt is.
- Als de tikkers dit zien weten ze wie de verlossers zijn dus dit moet stiekem gebeuren.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 2 geheime verlossers.
- De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
- De tikkers proberen iedereen te tikken.
- Als je getikt bent blijf je stil staan op de plek waar je bent getikt.
- Als je vervolgens 3 high fives krijgt ben je weer vrij.
- Als na een tijdje de lesgever het stopsignaal geeft gaat iedereen op de gele lijn zitten behalve de tikkers die gaan bij de docent voor de groep staan.
- De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
- Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
- Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- De tikkers mogen alleen maar tikken in het tikvak (gebied tussen de 2 witte lijnen).
- Alle lopers starten in hetzelfde startvak (achter de zwarte lijn).
- De bedoeling van het spel is dat de lopers langs tikkers komen zonder getikt te worden.
- Er wordt gewerkt in rondes.
- Dat betekent dat er wordt gewacht totdat iedereen aan de overkant of getikt is voordat er weer wordt gelopen.
- Wordt een loper getikt door een van de tikkers?
- Dan moet de loper in het tikvak gaan staan en de hand vastpakken van een andere loper die ook getikt is.
- Naarmate het spel vordert ontstaat er aan beide kanten een muur.
- de lopers mogen niet door de muur heen.
- Oftewel het wordt steeds moeilijker voor de lopers om naar de overkant te komen.
- Als iedereen is getikt stopt het spel.
- Twee kinderen zijn de tikkers (kreeften), de rest van de kinderen zijn de lopers.
- De tikker gaan op hand en voeten (met buik naar boven) op het startsignaal alle lopers proberen te tikken.
- Als een loper is getikt wordt hij ook een kreeft en helpt mee met tikken.
- Als alle lopers zijn getikt is het spel afgelopen en kiezen de tikkers twee nieuwe tikker uit.
- Één kind is de tikker (reus) die zit in zijn huis, de rest van de kinderen zijn de kabouters en zitten in een kring (met een kleine opening).
- De reus komt uit zijn huis en belt bij de kabouters aan en zegt: “ kabouters komen jullie spelen?” kabouters roepen “NEE!” De reus gaat terug naar huis en gaat slapen.
- Een van de kabouters die aangewezen wordt door de lesgever loopt naar het huis van de reus en belt aan: “reus kom je buiten spelen?” de reus slaapt door.
- De kabouter tikt op de neus van de reus.
- De reus wordt wakker en roept “JAA” en rent achter de kabouter aan.
- De kabouter gaat door de opening van de kring terug naar zijn plekje voordat hij getikt is door de reus.
- De lesgever kiest nu een nieuwe reus.
- Één kind is de tikker (agent), de rest van de kinderen zijn de lopers (boeven).
- De tikker gaat op het startsignaal alle lopers proberen te tikken.
- Als een loper is getikt geeft de agent een hem een hand en brengt hem naar de gevangenis.
- Als alle lopers in de gevangenis zitten is het spel afgelopen en kiest de tikker een nieuwe tikker uit.
- In boevenstad zijn boeven ontsnapt.
- De tikker (de agent) krijgt een lintje om en probeert zo snel mogelijk de lopers (de boeven) te tikken.
- De boeven proberen vrij te blijven door weg te rennen.
- Als alle hoepels (cellen) vol zijn, is het spel afgelopen.
- Dan kiest de agent een nieuwe agent.
- De agent geeft het lintje aan de nieuwe agent en alle boeven zijn weer vrij
- Verdeel de groep in vier kleine groepjes van minimaal 3 kinderen.
- Elke groep staat bij een hoepel met 4 verschillende attributen erin.
- Ze spreken samen af welk attribuut ze gaan verzamelen en wie waar heen gaat.
- Bij het startsignaal rent de groep uit elkaar allemaal naar een andere hoepel toe van de andere teams en halen hun attribuut op dat ze hadden afgesproken.
- Ze mogen maar 1 attribuut halen en brengen dat naar hun eigen hoepel, daarna mogen ze weer wat gaan halen.
- Niemand kan hun tegenhouden of tikken.
- Alle andere teams proberen hetzelfde.
- Het team dat als eerste een kwartet heeft, heeft gewonnen.
- Ze leggen het kwartet uit de hoepel en gaan erbij zitten.
- De andere teams kunnen doorspelen voor de 2e , 3e en 4e plek.
- Aan het eind van het spel laat je de teams de attributen weer goed verdelen, zodat er opnieuw gespeeld kan worden.