facebook pixel

Gymlesoefeningen

  • De docent kiest 2 katten (tikkers) uit.
  • De andere leerlingen krijgen een lintje, die moeten ze achter in hun broek zodat ze een staart krijgen.
  • De staart moet wel lang zijn, dus het lintje moet ver uit de broek steken. 
  • Het spel start, de katten moeten alle muizen vangen.
  • Dit doen de katten door het lintje (staart) van een muis uit de broek te trekken.
  • Alle lintjes (staarten) die de katten hebben gevangen worden in de korf gelegd zodat niemand over een lintje kan uitglijden. 
  • Als je lintje (staart) is afgepakt wordt je een kat en moet je andere muizen gaan vangen.
  • Langzamerhand komen er dus steeds meer katten bij.
  • Als alle muizen zijn gevangen begint het spel weer opnieuw.
  • De leerlingen pakken allemaal een blokje en zoeken een plekje in de zaal uit.
  • Je mag je blokje alleen ergens binnen de (meestal gele) volleybalveldlijnen zetten.
  • Zo is er nog genoeg ruimte tussen de blokjes en de muur om te voetballen.
  • Het doel van het spel is om iemands blokje om te schieten terwijl je je eigen blokje moet verdedigen.
  • Schiet je iemands blokje om?
  • Dan mag je 1 bokje van hem/haar pakken en op jouw blokje zetten.
  • Als je het goed speelt krijg je een toren en wie uiteindelijk de hoogste toren heeft is de winnaar.
  • Als een hoge toren wordt omgeschoten mag er maar 1 blokje vanaf gepakt worden, niet allemaal.
  • Als je laatste blokje wordt omgeschoten mag je een nieuwe uit de kist pakken en gewoon weer meedoen.
  • Speel dit spel op 1/3 of de helft van de zaal
  • Kies 2 tikkers uit die een lintje krijgen. 
  • De tikkers moeten proberen de lopers af te gooien met de goalcha of foambal
  • Ze mogen niet lopen met de bal
  • Aan de zijkant van het veld staan 5 pylonnen
  • Als er een loper wordt afgegooid moet hij/zij een pion op z’n kant leggen
  • Hij/zij blijft gewoon meedoen met het spel
  • Als alle pionnen om zijn winnen de tikkers en worden er 2 nieuwe tikkers gekozen
  • Als na 5 minuten spelen de pionnen nog niet om zijn winnen de lopers en worden er ook 2 nieuwe tikkers gekozen
  • Bewegen met stilstand op signaal. (standbeeldenspel)
  • De lln bewegen vrij, moeten op afgesproken signaal stil blijven staan.
  • (bewegen na signaal = 2 beurten overslaan)
  • Eveneens kan de Lk een bewegingsopdracht geven. (Eenvoudig)
  • Bewegen doorheen 'kronkelwegen'. (Aanleggen met kegels, matten, linten,...)
  • Vooraf wordt door de Lk een bewegingsbaan afgebakend met materiaal; start met verkennen van de baan (gaan achter elkaar),
  • dan worden diverse bewegingsopdrachten gegeven:
  • wie kan het terwijl men rustig loopt, terwijl men huppelt,...
  • Eventueel worden bijkomende opdrachtjes ingebouwd: over de mat springen, onder door elastiek bukken,...
  • 1ste vertrekt naar overzijde, 2de volgt na x aantal passen,...
  • Begin eenvoudig door een eerste ll naar de overzijde rond een kegel te laten lopen, (ritme aangeven) gevolgd door een tweede op x passen afstand.
  • Doe hetzelfde, lln staan opgesteld in bv.5 rijen, waarbij telkens per 2 wordt gelopen.
  • Dan pas overschakelen naar per 3, per 4, enz. Tenslotte de volledige groep achter elkaar.
  • Per 2,3,... achter elkaar, naast elkaar.
  • Start met vb 2 lln: de afstand tussen de tweede en de eerste mag maximum 1,5 m. bedragen; dan allen.
  • Idem, lln lopen naast elkaar.
  • Gaan, lopen, huppelen, hinkelen, met eenvoudige opdrachten:
  • lopen met kleine passen, met grote passen, traag lopen, snel lopen, rechtdoor lopen, zig-zag lopen, met knieën heffen, met hielen heffen, met tenen raken, met hielen raken,...
  • Zorg weer dat de lln vrij staan;
  • druk erop dat bij het snel verplaatsen of bij het verplaatsen met richtingsverandering goed dient uitgekeken te worden om botsingen te vermijden.
  • Bewegen als dieren: de Lk tovert: (vrij) een vogel, een paard, een kikker, een slang, een vlinder, een eend.
  • Vervolgens b.v. in de breedte van de ruimte, met telkens oversteken op aangegeven wijze.
  • Gaan, lopen, huppelen, hinkelen: gewoon, traag, vlug, met kleine verplaatsingen, met grote passen, enz.
  • Zorg dat alle lln vrij staan; geef als basisopdracht: zodanig gaan dat je niemand anders raakt.
  • Geef een geluids- begeleiding door b.v. handenklappen, tamboerijn,...
  • Verander het ritme naar traag, gewoon, vlug.
  • Doe hetzelfde met lopen, huppelen, hinkelen.
  • De leerlingen maken 2-tallen en zoeken ieder een eigen matje uit.
  • De 2-tallen gaan tegenover elkaar staan op de mat.
  • Je mag alleen met de voorvoet op de rand van de mat staan de hak moet los van de grond zijn.
  • Je plaatst de vlakke handen tegen elkaar en het spel begint.
  • Het doel van het spel is de tegenstander uit evenwicht te brengen zodat hij/zij een stap moet zetten.
  • Als dit gebeurd heb je gewonnen.
  • Je mag iemand uit evenwicht brengen door te duwen of in te houden terwijl de ander duwt.
  • Laat de leerlingen om de 2 a 3 minuten van tegenstander wisselen om de spanning erin te houden.
  • De leerlingen maken 2-tallen en zoeken ieder een eigen matje uit.
  • De 2-tallen gaan tegenover elkaar zitten.
  • De aanvaller op handen en knieën, de verdediger op ellebogen en knieën. 
  • Er zijn 2 rollen:
  • Aanvaller: Deze moet de bal proberen te pakken.
  • Verdediger: Deze moet de bal verdedigen.
  • Het spel begint en de aanvaller gaat proberen de bal te pakken.
  • Lukt dit? Dan wint de aanvaller.
  • Lukt dit niet binnen 60 sec? Dan wint de verdediger.
  • Laat de leerlingen om de 2 a 3 minuten van tegenstander wisselen om de spanning erin te houden.