Gymlesoefeningen
- De leerlingen lopen via de bank omhoog en mogen dan zelf kiezen of ze helemaal naar het klimrek toelopen en in het klimrek stappen of dat ze vanaf de bank in het klimrek springen.
- Uiteindelijk mogen de leerlingen en aanloop nemen en via de bank op hoge snelheid in het klimrek springen.
- Om vervolgens uit het klimrek te komen laten de leerlingen zich uit het klimrek vallen en maken ze tijdens de val een halve draai.
- Ze landen op hun voeten met de rug naar het klimrek
- Leg 1 reutherplank (springplank) op ongeveer een halve stap/1 stap voor de kast.
- De leerlingen maken een rij bij de pion.
- Niveau 1:
- De leerlingen moeten vanaf de pion een aanloop nemen en via de reutherplank (springplank) op de kast springen. Hierbij landen ze staand op 2 voeten.
- Niveau 2:
- De leerlingen moeten vanaf de pion een aanloop nemen en via de reutherplank (springplank) over de kast heen springen. Ze mogen hierbij de kast niet aanraken.
- Niveau 3:
- De leerlingen moeten vanaf de pion een aanloop nemen en via de reutherplank (springplank) over de kast heen springen waarbij ze hun handen neerzetten op de kast.
- Belangrijk! Eerst met de benen over de kast heen en dan pas de handen neerzetten.
- Niveau 4:
- De leerlingen moeten vanaf de pion een aanloop nemen en via de reutherplank (springplank) over de kast heen springen waarbij ze hun voeten/benen omhoog schoppen en handen neerzetten op de kast.
- Belangrijk! Eerst met de benen over de kast heen en dan pas de handen neerzetten.
- Let op dat de kast niet te hoog is en pas eventueel de hoogte van de kast aan.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- Een tikker gaat op een van de banken zitten, de andere tikker gaat het speelveld in.
- Het spel begint.
- De tikker op de bank mag niet tikken, de andere tikker (die rondrent) moet alle lopers aftikken.
- Zowel de tikkers als de lopers mogen niet over de bank heen.
- Als de tikker een aantal lopers heeft afgetikt geeft hij de tikker op de bank een high five en gaat op de bank zitten.
- De andere tikker moet nu alle lopers tikken.
- De bedoeling is dat de tikkers vaak wisselen tijdens het spel.
- Als een loper af is moet hij op de bank bij de docent zitten.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 3 geheime verlossers.
- De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
- De tikkers moeten alle lopers aftikken.
- Als een loper getikt is moet hij stil staan op de plek waar hij getikt is en wachten tot hij verlost wordt.
- Een geheime verlosser kan iemand verlossen door 3 high-fives en een boks te geven aan iemand die getikt is, dit moet natuurlijk heel stiekem gebeuren. De tikkers moeten tijdens het tikken opletten wie de geheime verlossers zijn.
- Na een tijdje geeft de docent het stopsignaal.
- Alle leerlingen moeten op de bank/lijn gaan zitten, de tikkers moeten bij de docent voor de groep gaan staan.
- De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
- Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
- Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- Geef aan 3 lopers een lintje die ze in hun hand moeten vasthouden.
- Het spel begint en de docent start de tijd op de stopwatch.
- De tikkers moeten bij dit spel alle lintjes verzamelen.
- Dit moeten ze doen door de lopers te tikken die een lintje in hun hand vast hebben.
- Als een loper afgetikt is moet hij op de bank zitten.
- Op de bank geldt de regel 3 is te veel.
- Dus als er 3 lopers op de bank zitten mag de eerste weer mee doen.
- De lopers mogen de lintjes doorgeven aan andere lopers.
- Ze moeten dus doormiddel van samenwerking en schijnbewegingen voorkomen dat de tikkers de lintjes in handen krijgen.
- Als alle lintjes in handen zijn van de tikkers stopt de tijd.
- De tikkers die als snelste alle lintjes hebben verzameld winnen.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- De lopers hebben 1 bal.
- De tikkers moet alle lopers aftikken.
- De loper die de bal heeft is vrij en mag niet getikt worden.
- Een loper mag de bal maar maximaal 10 tellen vasthouden.
- De lopers moeten de bal dus naar de loper spelen die bijna getikt gaat worden.
- Door ‘sociaal’ te zijn voorkomen ze dat er andere lopers getikt worden.
- Als een loper wordt getikt moet hij/zij op de bank zitten.
- De loper die als laatste over blijft wint.
- De docent maakt 2 teams.
- Zet de kegels op 2 meter afstand van de muur.
- Indien er geen beschikking is over kegels kunnen er ook blokjes en dergelijke gebruikt worden.
- Een team gaat links staan (zie plattegrond) met 1 hand op de muur.
- Het andere team gaat rechts achter de lijn staan.
- Achter deze lijn zijn ze veilig en kunnen ze niet getikt worden.
- Het spel begint.
- Het rechter team moet proberen zoveel mogelijk kegels achter de veilige lijn te brengen.
- Ze mogen maar 1 kegel tegelijk meenemen en schijnbewegingen zijn toegestaan.
- Het linker team moet dit voorkomen door ze af te tikken.
- Zodra een leerling van het linker team zijn hand van de muur afhaalt moet hij iemand van het rechter team tikken voordat die allemaal achter de veilige lijn zijn.
- Lukt dit niet dan is hij af.
- Tikt hij wel iemand van het rechter team dan is die af en mag hij weer met een hand tegen de muur gaan staan.
- Als je af bent moet je op de bank zitten.
- Het spel stopt als alle kegels in het veilige gebied zijn of als alle spelers van een van de teams af zijn.
- Hierna wissel je de teams van plaats.
- De docent maakt 2 teams van 4 of 5 tallen.
- Het team dat de bal heeft moet de bal 5X overspelen zonder dat het andere team de bal onderschept.
- Lukt dit dan krijgt dat team een punt.
- Het team zonder bal moet de bal in bezit weten te krijgen door deze te onderscheppen.
- Als er een punt wordt gescoord krijgt het andere team automatisch de bal.
- Zet 2 kasten en 2 Trapezoïdes in de hoeken van de zaal met ieder 3 pionnen erop.
- De docent maakt teams van 3 a 4 leerlingen.
- 4 teams gaan in het veld en de rest op de bank
- De leerlingen moeten met de fitnessbal de pionnen van de andere teams omver slaan terwijl ze hun eigen pionnen moeten verdedigen.
- Als bij een team alle 3 de pionnen om zijn moet dat team wisselen met het team dat op de bank zit.
- De docent verdeeld de leerlingen over 2 teams van 3.
- De leerlingen moeten op hun buik gaan liggen en een blokje pakken.
- De docent rolt de tennisbal in het speelveld en het spel begint.
- De leerlingen moeten de bal bij het andere team tegen de mat aan krijgen.
- Als dit lukt krijgen ze 1 punt.
- Dit moeten ze doen door met het blokje de bal weg te kaatsen.
- Net als Air hockeyen.
- Het team dat aan het einde van het spel de meeste punten heeft wint.
- Zet 4 banken in een vierkant, 4 pionnen op de hoeken van de banken en een korf in het vierkant klaar.
- Zet vervolgens 2 tjoeks klaar in ongeveer een hoek van 45 graden.
- Test de tjoeks even uit voordat je begint.
- De docent maakt teams van 3 a 4 leerlingen per team.
- 2 gaan in het veld en de rest op de bank.
- We spelen rondes van 5 punten.
- De bedoeling is dat de bal via de tjoek in het vierkant komt (Je mag via beide tjoeks scoren).
- Lukt dit dan krijg je 1 punt, raak je een pion dan krijg je 2 punten en als de bal in de korf gaat heeft het andere team gelijk verloren.
- Het verliezende team wisselt met het team op de bank.
- De kant waar de meeste spelers staan slaat de bal op.
- Iedere speler mag de bal 1 keer aanraken per beurt.
- Nadat de bal naar de overkant is geslagen moet hij naar de andere kant van de tafel rennen.
- Er wordt volgens de normale tafeltennisregels gespeelt.
- Af is op de bank zitten totdat het spel is afgelopen.
- Uiteindelijk blijven er 2 spelers over.
- Deze spelen een finale best of 5 (wie als eerste 3 punten scoort wint).
- De winnaar krijgt een leven als prijs waarmee hij 1 keer kan terug komen in het spel als hij is uitgeschakeld.