Gymlesoefeningen
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- Zij moeten binnen hun tikkersvak blijven (binnen de 4 pionnen) en de basketballen van de lopers wegtikken als die willen oversteken.
- Dit moeten zij doen terwijl ze zelf ook met een bal dribbelen.
- De lopers moeten dus dribbelend naar de overkant zien te komen zonder hun basketbal te verliezen.
- Als een loper de basketbal niet meer bij zich heeft is hij af en wordt hij automatisch een tikker.
- Een tip die je aan de lopers kan geven is dat ze de bal afschermen met hun lichaam.
- Dit betekent met je lichaam tussen de bal en de tegenstander blijven.
- De leerlingen mogen pas opnieuw oversteken als iedereen is getikt of de overkant heeft gehaald.
- Uiteindelijk krijg je naarmate het spel vordert steeds meer tikkers en steeds minder lopers.
- De loper die als laatste overblijft is de winnaar.
- De docent kiest 5 leerlingen uit die op de bank moeten zitten.
- De boer is een tikker en een koe is een loper.
- Het spel start, de eerste boer mag van de bank af en slaat op een mat of trommel en schreeuwt IK BEN DE BOER!!!
- Nu weten alle koeien wie de tikker is.
- Het doel van het spel is dat de boer een koe vangt.
- Dit doet de boer door een koe af te tikken.
- Heeft de boer een koe afgetikt?
- Dan wordt de boer ook een koe en moet degene die is afgetikt op de bank gaan zitten.
- Er is dus telkens een nieuwe tikker.
- Op de bank geldt een doorschuif systeem.
- Dat betekent dat de leerling die het langste op de bank zit weer in het veld mag als iemand af is.
circuit fitness
- Bewegen met stilstand op signaal. (standbeeldenspel)
- De lln bewegen vrij, moeten op afgesproken signaal stil blijven staan.
- (bewegen na signaal = 2 beurten overslaan)
- Eveneens kan de Lk een bewegingsopdracht geven. (Eenvoudig)
- Bewegen doorheen 'kronkelwegen'. (Aanleggen met kegels, matten, linten,...)
- Vooraf wordt door de Lk een bewegingsbaan afgebakend met materiaal; start met verkennen van de baan (gaan achter elkaar),
- dan worden diverse bewegingsopdrachten gegeven:
- wie kan het terwijl men rustig loopt, terwijl men huppelt,...
- Eventueel worden bijkomende opdrachtjes ingebouwd: over de mat springen, onder door elastiek bukken,...
- 1ste vertrekt naar overzijde, 2de volgt na x aantal passen,...
- Begin eenvoudig door een eerste ll naar de overzijde rond een kegel te laten lopen, (ritme aangeven) gevolgd door een tweede op x passen afstand.
- Doe hetzelfde, lln staan opgesteld in bv.5 rijen, waarbij telkens per 2 wordt gelopen.
- Dan pas overschakelen naar per 3, per 4, enz. Tenslotte de volledige groep achter elkaar.
- Per 2,3,... achter elkaar, naast elkaar.
- Start met vb 2 lln: de afstand tussen de tweede en de eerste mag maximum 1,5 m. bedragen; dan allen.
- Idem, lln lopen naast elkaar.
- Gaan, lopen, huppelen, hinkelen, met eenvoudige opdrachten:
- lopen met kleine passen, met grote passen, traag lopen, snel lopen, rechtdoor lopen, zig-zag lopen, met knieën heffen, met hielen heffen, met tenen raken, met hielen raken,...
- Zorg weer dat de lln vrij staan;
- druk erop dat bij het snel verplaatsen of bij het verplaatsen met richtingsverandering goed dient uitgekeken te worden om botsingen te vermijden.
- Bewegen als dieren: de Lk tovert: (vrij) een vogel, een paard, een kikker, een slang, een vlinder, een eend.
- Vervolgens b.v. in de breedte van de ruimte, met telkens oversteken op aangegeven wijze.
- Gaan, lopen, huppelen, hinkelen: gewoon, traag, vlug, met kleine verplaatsingen, met grote passen, enz.
- Zorg dat alle lln vrij staan; geef als basisopdracht: zodanig gaan dat je niemand anders raakt.
- Geef een geluids- begeleiding door b.v. handenklappen, tamboerijn,...
- Verander het ritme naar traag, gewoon, vlug.
- Doe hetzelfde met lopen, huppelen, hinkelen.
- Er worden 3 ballen in het speelveld gegooid.
- Vervolgens mogen alle leerlingen elkaar afgooien.
- De docent maakt 2 teams.
- Het doel van het spel is om alle spelers van de tegenpartij af te gooien.
- Als dat lukt heeft jouw team gewonnen.
- Je mag niet met de bal lopen en alleen op je eigen veld blijven.
- Maar er is een uitzondering, de mat!
- Je mag via de mat met de bal het vak van de tegenstander inlopen.
- Je moet echter wel op de mat blijven.
- Stap je per ongeluk verkeerd en beland je op de vloer van de tegenstander dan ben je af.
- Het spel begint.
- De docent gooit 3 ballen in het spel.
- De teams gaan proberen elkaar af te gooien.
- Als je bent afgegooid moet je op de bank zitten.
- Gooit team 1 de bal in de korf die op het veld van team 2 staat dan is het hele team dat op de bank zit weer vrij.