facebook pixel

Gymlesoefeningen

  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Zij moeten binnen hun tikkersvak blijven (binnen de 4 pionnen) en de basketballen van de lopers wegtikken als die willen oversteken.
  • Dit moeten zij doen terwijl ze zelf ook met een bal dribbelen.
  • De lopers moeten dus dribbelend naar de overkant zien te komen zonder hun basketbal te verliezen.
  • Als een loper de basketbal niet meer bij zich heeft is hij af en wordt hij automatisch een tikker.
  • Een tip die je aan de lopers kan geven is dat ze de bal afschermen met hun lichaam.
  • Dit betekent met je lichaam tussen de bal en de tegenstander blijven.
  • De leerlingen mogen pas opnieuw oversteken als iedereen is getikt of de overkant heeft gehaald.
  • Uiteindelijk krijg je naarmate het spel vordert steeds meer tikkers en steeds minder lopers.
  • De loper die als laatste overblijft is de winnaar.
  • De docent kiest 5 leerlingen uit die op de bank moeten zitten.
  • De boer is een tikker en een koe is een loper. 
  • Het spel start, de eerste boer mag van de bank af en slaat op een mat of trommel en schreeuwt IK BEN DE BOER!!!
  • Nu weten alle koeien wie de tikker is. 
  • Het doel van het spel is dat de boer een koe vangt.
  • Dit doet de boer door een koe af te tikken.
  • Heeft de boer een koe afgetikt?
  • Dan wordt de boer ook een koe en moet degene die is afgetikt op de bank gaan zitten.
  • Er is dus telkens een nieuwe tikker. 
  • Op de bank geldt een doorschuif systeem.
  • Dat betekent dat de leerling die het langste op de bank zit weer in het veld mag als iemand af is.

circuit fitness

fitness-circuit-1

  • Bewegen met stilstand op signaal. (standbeeldenspel)
  • De lln bewegen vrij, moeten op afgesproken signaal stil blijven staan.
  • (bewegen na signaal = 2 beurten overslaan)
  • Eveneens kan de Lk een bewegingsopdracht geven. (Eenvoudig)
  • Bewegen doorheen 'kronkelwegen'. (Aanleggen met kegels, matten, linten,...)
  • Vooraf wordt door de Lk een bewegingsbaan afgebakend met materiaal; start met verkennen van de baan (gaan achter elkaar),
  • dan worden diverse bewegingsopdrachten gegeven:
  • wie kan het terwijl men rustig loopt, terwijl men huppelt,...
  • Eventueel worden bijkomende opdrachtjes ingebouwd: over de mat springen, onder door elastiek bukken,...
  • 1ste vertrekt naar overzijde, 2de volgt na x aantal passen,...
  • Begin eenvoudig door een eerste ll naar de overzijde rond een kegel te laten lopen, (ritme aangeven) gevolgd door een tweede op x passen afstand.
  • Doe hetzelfde, lln staan opgesteld in bv.5 rijen, waarbij telkens per 2 wordt gelopen.
  • Dan pas overschakelen naar per 3, per 4, enz. Tenslotte de volledige groep achter elkaar.
  • Per 2,3,... achter elkaar, naast elkaar.
  • Start met vb 2 lln: de afstand tussen de tweede en de eerste mag maximum 1,5 m. bedragen; dan allen.
  • Idem, lln lopen naast elkaar.
  • Gaan, lopen, huppelen, hinkelen, met eenvoudige opdrachten:
  • lopen met kleine passen, met grote passen, traag lopen, snel lopen, rechtdoor lopen, zig-zag lopen, met knieën heffen, met hielen heffen, met tenen raken, met hielen raken,...
  • Zorg weer dat de lln vrij staan;
  • druk erop dat bij het snel verplaatsen of bij het verplaatsen met richtingsverandering goed dient uitgekeken te worden om botsingen te vermijden.
  • Bewegen als dieren: de Lk tovert: (vrij) een vogel, een paard, een kikker, een slang, een vlinder, een eend.
  • Vervolgens b.v. in de breedte van de ruimte, met telkens oversteken op aangegeven wijze.
  • Gaan, lopen, huppelen, hinkelen: gewoon, traag, vlug, met kleine verplaatsingen, met grote passen, enz.
  • Zorg dat alle lln vrij staan; geef als basisopdracht: zodanig gaan dat je niemand anders raakt.
  • Geef een geluids- begeleiding door b.v. handenklappen, tamboerijn,...
  • Verander het ritme naar traag, gewoon, vlug.
  • Doe hetzelfde met lopen, huppelen, hinkelen.
  • Er worden 3 ballen in het speelveld gegooid.
  • Vervolgens mogen alle leerlingen elkaar afgooien.
  • De docent maakt 2 teams.
  • Het doel van het spel is om alle spelers van de tegenpartij af te gooien.
  • Als dat lukt heeft jouw team gewonnen. 
  • Je mag niet met de bal lopen en alleen op je eigen veld blijven.
  • Maar er is een uitzondering, de mat!
  • Je mag via de mat met de bal het vak van de tegenstander inlopen.
  • Je moet echter wel op de mat blijven.
  • Stap je per ongeluk verkeerd en beland je op de vloer van de tegenstander dan ben je af.
  • Het spel begint.
  • De docent gooit 3 ballen in het spel.
  • De teams gaan proberen elkaar af te gooien.
  • Als je bent afgegooid moet je op de bank zitten.
  • Gooit team 1 de bal in de korf die op het veld van team 2 staat dan is het hele team dat op de bank zit weer vrij.