facebook pixel

Korfbaloefeningen

De focus in deze oefening ligt op het afmaken van kansen en het timen in de rebound. 
Maak je niet snel genoeg goals, dan verlies je het spel. 

  • Doelstelling is het maken van 5 doelpunten.
  • De rebounder onder de korf speelt tegen de schutter voor de korf. Wie van de twee spelers maakt als eerste 5 doelpunten? 
  • De rebounder start als aangever zodanig dat te schutter uit beweging moet schieten buiten de 4 meter. 
  • De rebounder mag alleen schieten als hij of zij de bal in één keer vangt zonder dat er een doelpunt is gemaakt.
  • Als er één speler 5 doelpunten scoort is deze speler de winnaar en stoppen alle andere groepen met spelen
  • Deze korf is de winnaarskorf, de korf die hiervan het verste staat, is de verliezerskorf
  • Dan schuift per paal elke winnaar -de speler die het meeste van de 5 punten scoorde- 1 plek op richting de winnaarskorf.
  • De verliezer -de speler die het minste van de 5 punten scoorde- schuift 1 plek op in de tegenovergestelde richting, richting de verliezerskorf
  • Bij gelijkspel neem je strafworpen, de speler die als eerste mist is de verliezer. 
  • Op een tennisveld ga je in 2 vakken 2 tegen 2 spelen. 
  • Hierbij zijn beide vakken aanval. 
  • Bij onderschepping moet de bal eerst naar de andere kant.
  • Speel met 2 teams van 2 personen.
  • Beide vakken zijn aanvalsvakken.
  • Bij onderschepping moet de bal eerst naar de andere kant.
drawing Partij op tennisveld
2 minuten lang doorloopbal en schot nemen.
  • In drie- of tweetallen naar de korf.
  • Er is constant 1 persoon die 2 minuten werkt, idealiter 2 personen voor de rebound.
  • Er liggen pionnetjes/slipstippen in een vierkant rondom de korf, op ongeveer 4 meter afstand.

  • Speler 1 begint bij de eerste pion, loopt naar binnen voor een doorloopbal. 
  • Loopt vervolgens naar buiten naar de tweede pion en neemt daar het schot. 
  • Gaat naar de derde pion en maakt daar weer een doorloopbal etc. 
  • Na 1 minuut is de volgende speler aan de beurt.
 2 minuten lang uitwijkballen nemen.
  • Je hebt 2 aangevers met elk een bal. 
  • Na 2 minuten wordt 1 van de anderen schutter.
  • Wie van het 3-tal is de beste schutter.
  • Eventueel een 2e beurt om je te verbeteren.

  • spelers staan twee aan twee 12 meter uit elkaar. Zij gooien de bal over naar de overkant en sprinten achter de bal aan. 10x per persoon

drawing Conditie oefening met bal
  • 2 personen bij een paal.
  • Elke speler heeft een kleur hoedje
  • Speler 1 begint en heeft 2 pogingen van 2 meter om te scoren. Scoort speler 1 dan mag deze het hoedje 1 meter naar achter zetten.
  • Wisselen en dan begint speler 2 op 2 meter met 2 kansen. Scoort speler 2 binnen de 2 kansen dan mag hij het hoedje ook een meter naar achteren zetten.
  • Word er gemist binnen de 2 doelpogingen dan gaat het hoedje 1 meter naar voren.
  • Wie als eerste op de 8 meter aan de voorzijde en achterzijde heeft gehaald.
  • Als een speler de 8 meter heeft gehaald aan de voorzijde dan gaat hij in de volgende ronde naar de 2 meter aan de achterzijde. Wordt deze gemist dan gaat hij weer naar de 8 meter voorzijde.
  • Zet de palen in het midden van de zaal
  • Zet het aantal spelers onder de paal en de rest start aan de achterzijde van de paal. (Zie tekening)
  • Speler loopt het patroon en maakt in de eerste ronde doorloopballen. Telkens als een speler bij een pylon komt, wordt eerst de bal uitgespeeld, vervolgens ingespeeld en direct de loopactie gemaakt richting de paal.
  • In de tweede ronde wordt de doorloopbal vervangen door een uitwijkbal met schot.
drawing doorloopbal en uitwijk bal voorzijde en achterzijde
  • 4-tal bij een vak wat uitgezet is middels 4 pionnen
  • De bal wordt bij de voorste pionnen heen en weer gespeeld
  • Spelers blijven in beweging
  • Spelers kruisen elkaar
drawing Warming up met beweging
  • 1 iemand is de tikker 
  • De tikker gaat zoveel mogelijk mensen proberen te tikken, getikt? Dan hou je elkaars hand vast totdat de slinger heel lang is! 

Rode stipjes zijn de tikkers. Zij mogen elkaar niet los laten. De blauwe stipjes zijn de mensen die nog getikt moeten worden. 
drawing Chinese Muur Tikkertje
Speel 2:2 waarbij degene die de bal speelt een beweging maakt naar de korf om zogenaamd de afvang te pakken. 

  • Afhankelijk hoe de verdedigster staat, sprint deze dame weg naar een vrije positie om te schieten
  • Of ze komt in de steun en dubbelt met de aangever die vervolgens schiet
Welk 2-tal scoort als eerste 3 maal. 
Vervolgens nog tegen een ander tweetal 
3 tallen bij een paal. Elk 3-tal telt de hoeveelheid gescoorde doelpunten op. Doel van deze oefening is zoveel mogelijk scoren.

  • afstandsschot uit beweging voorzijde korf, na schot herhalingsschot. (Wie als eerste 20 doelpunten gescoord heeft)
  • Doorloopballen voorzijde in combinatie met achterzijde. 1 speler maakt een doorloopbal op de voorzijde loopt vervolgens door naar achterzijde en maakt weer een doorloopbal. Hierna wisselen. Wie als eerste 25 doelpunten heeft.
  • Schoten op de 4 meter lijn. Geen herhalingsschot. Wie als eerste 20 doelpunten gemaakt heeft
  • 40 korte kansen maken.
  • afstandsschot uit beweging achterzijde korf, na schot herhalingsschot. (Wie als eerste 20 doelpunten gescoord heeft)
  • Per korf staan minimaal 2 spelers die bij aanvang van het spel 10 punten hebben.
  • Om de beurt maken zij een doorloopbal. Weten ze te scoren? Dan gaat er 1 punt in de denkbeeldige pot. Deze pot kan zo oplopen tot 20/30 punten.
  • De punten gaan uit de pot wanneer een speler mist. De punten gaan dan naar de andere speler.
  • Als er geen punten in de pot zitten, kunnen er ook geen punten verloren gaan.
  •  2 teams gemixt
  •  Elke ronde duurt 5 min, daarna snel alles omzetten naar de volgende ronde (max 3 min)
  •  Scores bijhouden, hoogte aantal aan het einde wint
  •  Eerst pion oefening goed uitvoeren daarna bepaalde score maken
  • Ronde 1: 
    • doorloopballen scoren. (pion oefeningen = schijnbewegingen maken tussen 2 pionnen)
  • Ronde 2: 
    • schoten 3-4m scoren. (pion oefening = 2 pionnen vooruit, 1 pion achteruit)
  • Ronde 3: 
    • korte kansen achter de paal scoren. De sprinter wordt aangegeven en die speelt terug op de uitstappende rebounder onder de paal (pion oefening = huppend over de pionnen)
  • Ronde 4: 
    • schoten 4-5m scoren. (pion oefening = schaatsend over de pionnen springen, landing even vasthouden)
  • Ronde 5: 
    • uitwijkballen scoren. (pion oefening = opspringen bij pion 1, 3 en 5 en squat bij 2 en 4)
 
  • Elk tweetal moet proberen de code te kraken. Dit is een viercijferige code waarbij de volgorde uitmaakt.
  • Elke oefening is een getal, dit getal kunnen ze gebruiken in de code.
  • Wanneer zij 4 oefeningen gedaan hebben, geven ze dit door als code, in de volgorde waarin ze de oefeningen gedaan hebben.
  • De trainer geeft dan aan hoeveel de spelers goed hebben en hoeveel er wel in zitten, maar niet op de goede plek.
Oefeningen:
  1. 8 doorloopballen
  2. 5 rondjes loopladders per persoon
  3. 2 rondjes om het hele veld 
  4. 5 uitwijkballen rechts
  5. 5 uitwijkballen links
  6. paal aantikken klein kansje, 8 scoren
  7. 20 strafworpen
  8. 6 afstandsschoten 6 m voor de korf
  9. 6 afstandsschoten 5 m achter de korf