Korfbaloefeningen

  •  2 teams gemixt
  •  Elke ronde duurt 5 min, daarna snel alles omzetten naar de volgende ronde (max 3 min)
  •  Scores bijhouden, hoogte aantal aan het einde wint
  •  Eerst pion oefening goed uitvoeren daarna bepaalde score maken
  • Ronde 1: 
    • doorloopballen scoren. (pion oefeningen = schijnbewegingen maken tussen 2 pionnen)
  • Ronde 2: 
    • schoten 3-4m scoren. (pion oefening = 2 pionnen vooruit, 1 pion achteruit)
  • Ronde 3: 
    • korte kansen achter de paal scoren. De sprinter wordt aangegeven en die speelt terug op de uitstappende rebounder onder de paal (pion oefening = huppend over de pionnen)
  • Ronde 4: 
    • schoten 4-5m scoren. (pion oefening = schaatsend over de pionnen springen, landing even vasthouden)
  • Ronde 5: 
    • uitwijkballen scoren. (pion oefening = opspringen bij pion 1, 3 en 5 en squat bij 2 en 4)
 
  • Elk tweetal moet proberen de code te kraken. Dit is een viercijferige code waarbij de volgorde uitmaakt.
  • Elke oefening is een getal, dit getal kunnen ze gebruiken in de code.
  • Wanneer zij 4 oefeningen gedaan hebben, geven ze dit door als code, in de volgorde waarin ze de oefeningen gedaan hebben.
  • De trainer geeft dan aan hoeveel de spelers goed hebben en hoeveel er wel in zitten, maar niet op de goede plek.
Oefeningen:
  1. 8 doorloopballen
  2. 5 rondjes loopladders per persoon
  3. 2 rondjes om het hele veld 
  4. 5 uitwijkballen rechts
  5. 5 uitwijkballen links
  6. paal aantikken klein kansje, 8 scoren
  7. 20 strafworpen
  8. 6 afstandsschoten 6 m voor de korf
  9. 6 afstandsschoten 5 m achter de korf
  • Per 2 aan een paal
  • De schutter start met de bal
  • De schutter speelt de bal in op de steun
  • De schutter maakt een haakje naar links of rechts en krijgt de bal weer teruggespeeld
  • De schutter schiet op doel
  • De afgevangen bal wordt direct weer op de schutter gespeeld
  • De schutter speelt de bal terug in op de steun
  • De schutter maakt een doorloper
  • Na 2x scoren wisselen van functie 
  • Ieder doet 5 keer deze oefening
Doel van de training:
Het oppakken van het schot, direct in een onderling duel.

Schot duel
Per 2-tal een bal en een paal

  • 2 van de 5 afstandsschoten maken op 6 meter.
  • Daarna krijg je één kans van 4 meter.
  • Die van 4 meter moet je scoren om een punt te verdienen.
  • Je tegenstander kan dit punt ongedaan maken door eveneens de kans van 4 meter te scoren.
  • 3 van de 5 korte kansen scoren op 4 meter
  • Daarna 2 strafworpen scoren, op 2, om een punt te verdienen.
  • Je tegenstander kan dit ongedaan maken door eveneens beide strafworpen te scoren.
  • 2 van de 5 schoten achter de korf scoren op 5 meter.
  • Daarna 3 doorloopballen scoren, uit 3 kansen, om een punt te verdienen.
  • Je tegenstander kan dit ongedaan maken door eveneens 3 doorloopballen te scoren.
  • 1 van de 5 afstandsschoten scoren op 8 meter.
  • Daarna 3 van de 4 kansen onder de korf scoren.
  • Je tegenstander kan dit ongedaan maken door 3 van de 3 kansen onder de korf te scoren.
  • Elk tweetal moet proberen de code te kraken. Dit is een viercijferige code waarbij de volgorde uitmaakt. 
  • Elke oefening is een getal, dit getal kunnen ze gebruiken in de code. 
  • Wanneer zij 4 oefeningen gedaan hebben, geven ze dit door als code, in de volgorde waarin ze de oefeningen gedaan hebben. 
  • De trainer geeft dan aan hoeveel de spelers goed hebben en hoeveel er wel in zitten, maar niet op de goede plek. 
 Oefeningen: 
  • 8 doorloopballen
  • 5 rondjes loopladders pp
  • 2 rondjes om het hele veld
  • 5 uitwijkballen rechts
  • 5 uitwijkballen links
  • paal aantikken klein kansje, 8 scoren
  • 20 strafworpen
  • 6 afstandsschoten 6 m voor de korf
  • 6 afstandsschoten 5 m achter de korf
  • Spelers verspreiden zich in een vak
  • Alle spelers, behalve de tikker, hebben een bal
  • De tikker probeert iedereen af te tikken.
  • Als een speler getikt is, gaat die naar de palen om te scoren.
  • Als dit gelukt is, mag diegene weer terug het vak in.
  • Als een speler de bal laat vallen, is diegene ook af.
Variaties door verschillende manieren van bal vasthouden.
drawing Tikkertje met ballen
  • Iedereen bij een korf met bal
  • Overige spelers gaan lopen en doorloopballen nemen
  • Na een bepaalde score gaat de volgende
drawing Doorloopballen op korven met hordes
  • Per 2- of 3-tal
  • 1 iemand onder de korf
  • Andere bij de pionnen
  • Steeds een patroon dat de speler moet lopen bij de pionnen
  • Eindigen met een doorloopbal, uitwijkbal of uitstarter
drawing T-loop
Schietspelletje waarbij ze een kaart mogen pakken als ze hebben gescoord.

  • Op elke speelkaart staat een ‘kleur’: klaver, schoppen, harten of ruiten.
  • Elke kleur staat voor een fitnessoefening:
    • Harten: Opdrukken 
    • Schoppen: Squat 
    • Klaver: Burpee
    • Ruiten: Lunges
  • Als ze een kaart hebben gepakt, moeten ze eerst de bijhorende oefening uitvoeren.
  • Dit doen ze het aantal keer dat de kaart aangeeft.
  • Bijvoorbeeld, Harten 4 = 4 keer opdrukken.
  • Daarna mogen ze weer verder met schieten.
  • Het groepje met de meeste kaarten heeft gewonnen.
Schietspelletje waarbij ze een kaart mogen pakken als ze hebben gescoord.

  • Op elke speelkaart staat een ‘kleur’: klaver, schoppen, harten of ruiten.
  • Elke kleur staat voor een fitnessoefening:
    • Harten: Opdrukken 
    • Schoppen: Squat 
    • Klaver: Burpee
    • Ruiten: Lunges
  • Als ze een kaart hebben gepakt, moeten ze eerst de bijhorende oefening uitvoeren.
  • Dit doen ze het aantal keer dat de kaart aangeeft.
  • Bijvoorbeeld, Harten 4 = 4 keer opdrukken.
  • Daarna mogen ze weer verder met schieten.
  • Het groepje met de meeste kaarten heeft gewonnen.
  • Aan beide zijkanten van de korf liggen pionnen.
  • De schutter staat voor de korf met de bal.
  • De andere spelers staan onder de korf om te duelleren voor de rebound.
  • Na elk schot is er één speler die de bal vangt.
  • Deze speler moet eerst een pion aantikken en mag dan weer vangen.
  • De schutter schiet zodra hij de bal heeft.
drawing Lopende rebound
  • Tweetallen bij de korf
  • Pionnen in een vierkant gelegd met een afstand van 5 meter van de korf
  • Nummer 1 loopt een patroon waar bij elke pion geschoten wordt
  • Nummer 2 loopt hetzelfde patroon en probeert meer te scoren dan nummer 1
  • Bij een gelijkspel wordt er om de beurten geschoten van pion naar voorkeur totdat iemand scoort en de ander mist
drawing Chasing square