Korfbaloefeningen

  • Er liggen 10 zakjes in de hoepel aan het begin
  • Er staan 3 uitgezette situaties, waar de hindernis steeds zwaarder/moeilijker wordt
  • Je begint met een sprong over de eerste stok heen, welke het laagste ligt
  • Je rent een rondje om de hoedjes, waarna je je oriëntatie weer terug moet pakken door rechtdoor te rennen en over een hogere horde te springen
  • Je rent rechtdoor tot je bij het hoedje komt, waarna je de linkerhoed aantikt, daarna de rechter
  • Op je tenen loop je van pylon naar pylon
  • Je rent door en pakt het schot
  • Elk doelpunt dat je scoort is steeds meer waard, maar dat geldt ook voor de anderen!
  • Ofwel; 
    • doelpunt 1 telt voor 1. 
    • Het volgende doelpunt, ongeacht wie deze scoort telt voor 2 enz.
  • Winnaar bij 15 doelpunten
drawing Zaklopen
Treintje/slangetje

Kinderen gaan in een rijtje een rondje rennen als de trainer de naam van de achterste zegt gaat de achterste van het rijtje naar voren proberen te sprinten

(speler rood gaat naar voren.)

extra:
Sprong - Alle kinderen springen op hun plek
grond - Alle kinderen raken de grond aan.
Treintje/slangetje
  • Kinderen gaan in een rijtje een rondje rennen als de trainer de naam van de achterste zegt gaat de achterste van het rijtje naar voren proberen te sprinten 
  • Speler rood gaat naar voren.

  • Extra:
    • Sprong - Alle kinderen springen op hun plek 
    • Grond - Alle kinderen raken de grond aan.
drawing Treintje/slangetje
  • De pionnen liggen in een cirkel om de korf
  • Dit wordt in 4-tallen, welke opgedeeld zijn in 2 tegen 2, tegen elkaar gespeeld bij één situatie
  • Afstanden vergroten voor variatie
  • Bij een even aantal deelnemers hebben de verdedigers een vast te verdedigen aanvaller, net als in wedstrijden. De andere aanvallers en verdedigers gaan rebound duels aan.
Variant: 3 tegen 2:
  1. Drie aanvallers staan rondom de korf en proberen in één minuut zoveel mogelijk doelpunten te maken
  2. Echter mogen ze bij iedere aanval die ze spelen maximaal 5x overspelen. En overspelen móet door de cirkel heen.
  3. Bij ieder schot wat er gepakt wordt gaan de andere 2 aanvallers rebound duels aan met de verdedigers die in de korfzone staan. 
    • Winnen de verdedigers het rebound duel? 
    • Dan gaat er een punt van aanvallende score af. 
    • Weten ze tussendoor een bal te onderscheppen, dan gaat er even goed een punt van de score af. 
    • Dit kan snel gaan, daarom tellen doelpunten dan ook voor 3.
drawing Korfbalroulette
  • Twee spelers staan op 6 meter tegenover elkaar, waarvan een achter een rij van drie hoge pylonnen
  • De rode speler gooit de bal naar de blauwe speler, welke daarna een omtrekkende beweging om de pylonnen heen maakt om te leren je voetenwerk zodanig te zetten dat je om een tegenstander heen beweegt
  • De bedoeling is dat de blauwe speler de bal in één moeite terugspeelt naar de rode speler
  • Daarna herhalen met mee bewegende verdediger
drawing Voetenwerk om tegenstander heen bewegen
  • Voorin staat een speler met bal, en ze speelt de bal naar rood of blauw. 
  • Speler kiest zelf wie, het is aan de aanvallers om op te letten!
  • Die speler die de bal niet krijgt probeert het schot te blokken
  • Opdracht als je schutter bent is de bal hoog weg schieten. 
  • Vanuit het voorveld word de bal dus niet 'gewoon gegooid'. 
  • Maar zodanig dat de speler makkelijk kan schieten
  • De gooier voorin gaat achter het schot aan om deze af te vangen. 
  • En daarna gaat ze de speler aanspelen die in eerste instantie de bal niet kreeg. 
  • Schakelen dus!
Deze oefening is bedoeld voor 3-tallen, maar met even aantallen mensen kan dit ook. 
  • In dat geval ben je met 4 en kiest die gooier een aanvaller uit om aan te spelen, waarna de speler in het midden gaat verdedigen bij die aanvaller. 
  • Zelf pak je de andere aanvaller om te verdedigen, en daarna moeten de aanvallers zelf tot een tweede kans zien te komen. 
  • Zie de tekening voor de 2e situatie.
  • Als je snel bent kun je dus vrijuit schieten, wacht je te lang; dan kun je behoorlijk vast komen te staan
drawing Reactiespel 2.0
  • Er liggen 2 cirkels van 5 a 6 pionnetjes om de korf heen
  • De schutter probeert zoveel mogelijk doelpunten maken, waarna de ander gaat. 
    • Dit gaat meteen achter elkaar door
  • Met 2 cirkels word het spel anders. Spelers hebben namelijk de keuze om doelpunten te scoren in de kleinere of grotere cirkel. Scoor je vanuit de kleine cirkel, telt je doelpunt voor 1. 
    Scoor je vanuit de grote cirkel, dan telt je doelpunt voor 5
  • De schutter schiet 15x
  • Specifieke aandacht ligt op hoog wegschieten, omdat dit kort bij de korf is, 
    • Daarom krijg je ook een verdediger met je mee
  • Dit word met 2-tallen in één cirkel tegelijk gespeeld voor psychologische weerstand. 
  • De anderen spelen ook in deze cirkel om bewuste chaos te creëren. 
  • Kunst is om rustig te blijven in deze drukte
drawing Duo cirkelschieten
Stel 3 palen op in een driehoek.

  • Aan elke paal staat een aangever
  • Bij elke paal staat ook een loper
  • Op hetzelfde moment vertrekken de lopers met de klok mee. Alleen krijg je de bal van de aangever aan de overkant.
  • De loper vangt zijn eigen bal af en wordt aangever
  • Speel tot een speler een x-aantal keer gescoord heeft
  • Je bent met een x aantal spelers, afhankelijk van je aantal deelnemers aan de training
  • Je start met 2 ballen, en gaat in 2 minuten tijd zoveel mogelijk doelpunten maken op verschillende manieren
  • Na een halve minuut krijg je een derde bal, en na één minuut een vierde. Deze liggen in het midden klaar. Afhankelijk van het aantal deelnemers kun je een bal weg laten. Er moet altijd iemand zijn om mee te kunnen passen.
  • Bij elk 5e doelpunt dat je maakt krijgt de tegenstander 5 seconden bevriezing, en mogen ze dus geen doelpogingen ondernemen. Communiceren dus!
  • Dat kan betekenen dat als een bevriezing loopt en er 2 seconden over zijn, je 5 nieuwe seconden erbij krijgt en dus naar 7 seconden gaat.
  • Bij elke 5 doelpunten mogen slechts 2 doorloopballen en 1 korte kans zitten! Anders gaat continue de makkelijke weg gekozen worden
  • Enige regel wat betreft het nemen van kansen; je mag niet 2x achter elkaar een doelpoging ondernemen
  • Aan het einde is er een score, welke met strafworpen weggewerkt worden
drawing Bevriezingsspel
  • Er ligt een rij hoepels in het midden, en in de middelste hoepel ligt een klein zakje
  • De spelers gaan in 2 teams doelpunten middels afstandschoten, en per 2 doelpunten mag je de zak een hoepel opzij leggen
  • Doelpunten scoren doe je volgens onderstaande tekening. Je krijgt de bal van de ene kant, en schiet op de andere korf. Maar je werkt wel samen met deze kant. Je gaat altijd achter je schot aan zodat je doordraait
  • Het doel is om de zak aan de kant van de tegenstander te laten eindigen
  • Wie krijgt aan het einde de zak?!
drawing Wie krijgt de zak?
  • Voorin staat een speler met bal, en ze speelt de bal naar rood of blauw. Ze kiest zelf wie, het is aan de aanvallers om op te letten!
  • Die speler die de bal niet krijgt probeert het schot te blokken
  • Opdracht als je schutter bent is de bal hoog weg schieten. Vanuit het voorveld word de bal dus niet 'gewoon gegooid'. Maar zodanig dat de speler makkelijk kan schieten
  • De gooier voorin gaat achter het schot aan om deze af te vangen. En daarna gaat ze de speler aanspelen die in eerste instantie de bal niet kreeg. Schakelen dus!
drawing Reactiespel 2.0
  • Speler rood heeft de bal en rolt deze vooruit
  • De blauwe spelers proberen allebei de bal te pakken, en degene die hem heeft mag daarna een doorloopbal nemen bij de rode speler
  • Deze moet je wel binnen 5 seconden genomen hebben! 
    • Anders telt je eventuele doelpunt niet
  • De werper van de bal kan echter al eerder roet in het eten gooien! Als de bal de pylon raakt voordat een van beide blauwe spelers de bal te pakken heeft, dan scoort de werper een punt. 
  • Je moet echter wel recht vooruit rollen, en de pylon staat behoorlijk ver weg
  • Na elke doorloopbal wissel je van werper met degene die de bal te pakken had
  • Wie scoort er als eerste 5 doelpunten?
drawing Doorloop race