Korfbaloefeningen
In het kort: beoefenen van de standaardvormen van schieten met drietallen bij de korf.
Organisatie:
- per drietal een korf en een bal, de oefeningen starten steeds met één aangever onder de korf (met bal) en twee personen voor de korf.
- Na het schot wordt 'doorgedraaid', dat wil zeggen dat de schutter de volgende bal moet afvangen en aangeven.
- Na het aangeven volgt dan weer een schietbeurt.
- De oefening kan zonodig ook best met viertallen worden gedaan, de spelers krijgen dan domweg wat minder beurten.
- Desgewenst per korf een pilon gebruiken.
- Onderhandse doorloopballen nemen vanaf circa 10 meter voor de korf.
- Idem, maar nu bovenhands.
- Als 1., maar de bal wordt vanonder de korf eerst naar voren gespeeld.
- De schutter plaatst de bal weer terug naar de aangever onder de korf en loopt er direct achteraan om de doorloopbal te nemen.
- Schieten uit stilstand van plm. 8 meter afstand (ook nu na het schot naar de korf lopen om de volgende bal te vangen).
- Schieten na een beweging naar links of rechts van plm. 7 meter afstand.
- Uitwijkballen nemen over links (starten bij pilon op circa 10 meter voor de korf, op 5 Ã 6 meter voor de korf een scherpe hoek naar links maken).
- Als 6., nu over rechts.
- Strafworpen nemen.
- Als 4., maar na het afstandsschot neemt de schutter nog een doorloopbal.
- De schutter dreigt met een doorloopbal, maar stopt zeer abrupt op plm. 3 meter voor de korf (in de hoop dat de verdediger 'doorschiet'), krijgt de bal en maakt het kansje af.
- De schutter maakt een uitwijkbeweging (over links, c.q. rechts), krijgt de bal, maar neemt in plaats van te schieten een doorloopbal.
- Er zijn diverse manieren om de bal naar binnen te plaatsen:
- met de 'buitenste hand' -dus bij een wijkbeweging naar rechts met een rechtshandige strekworp -,
- met een stuit,
- door een bovenhandse of een onderhandse slingerworp,
- of door de bal over te pakken op de andere hand met een linkshandige strekworp.
- Er zijn diverse factoren die bepalen welke methode het beste is, een goede korfballer zal meerdere manieren moeten beheersen.
- Er zijn diverse manieren om de bal naar binnen te plaatsen:
- De schutter maakt een uitwijkbeweging, doet alsof hij de bal zal ontvangen (eventueel maakt de aangever een schijnworp), maar neemt meteen daarna een doorloopbal (dus als c., maar zonder bal).
- De schutter neemt een doorloopbal, na enkele meters wijkt hij plotseling uit.
- De wijkbeweging wordt echter niet doorgezet: er komt toch die doorloopbal.
- Ik noem het de Lucasbeweging, naar Albert Lucas die er veel succes mee had.
- Nummers 1 en 2 onder de korf, nummer 3 (die de bal heeft) ervoor. Nummer 1 start bij de korf vandaan, ontvangt de bal, maakt een halve draai en schiet (=wegstarten bij de korf).
- Nummer 2 vangt af, speelt op nummer 1, start weg, ontvangt de bal terug, maakt een halve draai en schiet.
- Nummer 3 vangt af enz.
- De schutter maakt een uitwijkbeweging over rechts, krijgt de bal, plaatst die echter weer terug naar de aangever onder de paal, en loopt zelf recht voor de korf langs (dus in de richting waar hij net vandaan komt).
- Hij ontvangt de bal weer terug en schiet.
Doel
- zuiver schieten en conditie opbouwen
- Welk tweetal heeft het eerste 5 keer op en neer rennen bereikt
Regels
- Je begint met 10 keer op en neer sprinten
- Daarna schiet je 10 keer en telt hoeveel keer je scoort
- Als je 5 of meer keer gescoord hebt (de helft van je aantal sprinten op en neer), dan mag je een keer minder op en neer sprinten, dus 9 keer.
- Daarna ga je weer schieten en telt hoeveel keer je scoort. Is dit de helft of meer dan het aantal keer dat je op en neer hebt gelopen, dan mag er weer een keer op en neer vanaf.
Doel:
- Samenspelen en scoren op je eigen korf
- Of samenspelen en verhinderen dat de tegenpartij zo min mogelijk doelpunten maakt
Regels:
- Twee teams in drietal tegen elkaar (kan ook in een viertal gespeeld worden)
- Rondom de korf is een vak afgezet, waarin de verdedigende partij een verdediger vastzet. Die mag zie tijdens het verdedigen alleen in dat vak bewegen. Is het team aanval, dan mag diegene wel mee aanvallen. Op deze manier is er altijd een overtal in de aanval
- Korfbalregels zijn van kracht
- 16 hoepels (of iets anders om vakken te maken) per 4 tal.
- Na 2x scoren van 5 meter met je tweetal mag je een pion plaatsen in een van de hoepels.
- Wie het eerst 4 op een rij, horizontaal, verticaal of diagonaal, heeft wint.
- Kan ook met 3 (melk, boter, kaas en eieren).
- Per tweetal een korf en een bal.
- 1 van het tweetal heeft een lintje om.
- Je hebt dus een ploeg met en een ploeg zonder lintje.
- De ene speelster is schutter en de ander vangt af.
- Om en om staat er een speelster met lintje en een speelster zonder lintje onder de korf.
- We beginnen allemaal tegelijk met schieten.
- Als er gescoord wordt, wissel je van plek.
- Het team wat als eerste in zijn geheel onder de korf staat heeft gewonnen.
- Dus als alle speelsters met/zonder lintje onder de korf staan heb je gewonnen.
- Verdeel het team in 2 groepen.
- Zet 2 keer een circuit uit met sinterklaas/pieten thema.
- Alles wordt gedaan met een "cadeau" (bal) in de handen.
- Voor oudere kinderen kan je laten vallen = opnieuw beginnen doen.
- Slalom om "de poep van het paard te ontwijken"
- Over de "daken" (bank, kan eventueel op zijn kop om het smalle gedeelte te gebruiken)
- Door de "schoorsteen" (hoepel)
- En als laatste het "cadeautje door een schoorsteen op een ander dak" gooien. (doelpunt maken)
- Bal weer meenemen naar begin en doorgeven aan de volgende.
- Schotspel in 2 tal vorm spelend tegen de andere korven.
- Een van de twee gaat schieten, als er 2x wordt gescoord.
- Roep je naar je coach: Ben je de snelste, dan heb je gewonnen en wordt er gewisseld,
- Maar nog niet in het bezit van een punt.
- Je verdient een punt als partner ook als snelste 2x heeft gescoord.
- Dus je verdient een punt als je twee keer achter elkaar wint.
- Variatie mogelijk door middel van strafworpen, doorloopballen, aantal doelpunten, etc.
- Elke speler krijgt een eigen pittenzakje.
- Ze krijgen een actie te horen van de trainer, deze voeren ze uit.
- Dit kan zijn het aanraken van je hoofd, snel zitten en staan enzovoorts.
- Het moment dat er Ja geroepen wordt (of een ander actie woord), mag het pittenzakje gepakt worden.
- Flessen voetbal alleen dan gooiend.
- Voor iedere speler is er één fles gevuld met water.
- Je kiest een teamgenoot uit tegen wie je wil spelen en zet zo de twee flessen tegenover elkaar met een paar meter afstand. (hoe verder ze uit elkaar staan, hoe moeilijker)
- Je probeert de fles van je tegenstander om te gooien.
- Als dit lukt, moet de tegenstander eerst de bal pakken en daarna mag hij/zij pas de fles weer overeind zetten.
- Als de fles van je tegenstander leeg is, heb je gewonnen.
- Er liggen een aantal hoedjes verspreid over het hele veld, wel in verschillende kleuren.
- De coach roept 'wit', dan moeten alle kinderen zo snel mogelijk naar een wit hoedje toe rennen.
- Er is 1 hoedje te weinig per kleur, dus het kind die niet bij een hoedje staat moet een zelf bedachte opdracht doen.
- Voorbeelden opdracht:
- Een rondje rennen.
- Opdrukken.
- 5x zo hoog mogelijk springen.
- Een sprintje trekken.
- 2x scoren bij en korf.
- Maak 2/3 tallen en voer de volgende opdrachten uit:
- Doorloopballen
- Uitwijk ballen (korte afstand)
- Strafworpen
- Afstandsschoten (minimaal 6 meter)
- Dit doe je allemaal 2 minuten per persoon per opdracht en je schrijft dan het aantal punten welke je gescoord hebt op.
- Probeer stuitend door 'het bos' te gaan, zonder dat de 'bomen' de bal wegslaan met hun 'takken', om vervolgens te scoren in de korven achter het bos.
- Wie heeft de meeste doelpunten gescoord?
- Stap 1:
- Je mag de bal af en toe met 2 handen vastpakken.
- Stap 2:
- Je mag de bal af en toe met 2 handen stuiten.
- Stap 3:
- Je moet alles met een hand doen.
Regels:
- Een loper mag de bal niet in 2 handen vast houden, maar moet met 1 hand stuiten.
- Een loper moet binnen de lijnen of het bos blijven.
- Als de bal van de loper wordt weggetikt, gaat de loper weer op nieuw beginnen.
- Zorg ervoor dat de kinderen niet hoeven te wachten.
- Meerder tegelijk starten!
- Als het de loper lukt om het bos uit te komen mag de loper:
- Stap 1:
- Net zo lang schieten op de kor tot er gescoord wordt.
- Stap 2:
- Max. 1 keer schieten.
- De 'boom' blijft volledig in de hoepel of met een been.
- Keuze aan de trainer.
- De 'boom' mag met 2 handen de bal wegtikken of met een hand op de rug.
- Keuze aan de trainer.