facebook pixel

Korfbaloefeningen voor de techniek schot / scoren / schieten

  • 2 spelers per paal.
  • 1 speler gaat schieten, kort rond de korf.
  • 1 speler gaat lopen.
  • Je plaatst een 5-tal hoedjes op bepaalde afstanden voor de korf.
  • De speler die loopt, moet deze zo snel als mogelijk bij de korf leggen.
  • De schutter moet zoveel mogelijk scoren alvorens de loper klaar is.
  • Daarna wissel je van functie en zie je wie er wint.
drawing Combinatie werken
  • Per 2 spelers een paal.
  • Per paal een speler in steun en een werker die 7 meter voor de paal staat.
  • De speler voor de paal krijgt een -kracht- oefening, meteen daarna neemt deze een doorloper.
  • Scoort deze dan rustig terug naar het midden lopen.
  • Mist deze dan is het een sprintje naar het midden.
  • X aantal oefeningen en wisselen.
drawing Doorloopbal bootcamp
  • 3- /4-tallen bij een korf.
  • Speel de bal in naar de korf en beweeg naar links, krijg de bal terug en schiet.
  • Ga vervolgens terug naar rechts en neem een doorloopbal na handwissel.
  • Welke korf scoort het eerst 10x? 
  • Daarna dezelfde opdracht wisselen van richting.
drawing schot uit beweging na inpassen, daarna doorloopbal
Uitleg
  • Maak tweetallen per korf.
  • Dubbel de bal
  • Speler 1 komt tot schot, speler 2 rebound.
  • Dubbelt opnieuw en speler 2 komt tot schot
Aandachtspunt
  • Actief kort aanzetten bij je schot.
  • Rebounds zonder dat de bal stuitert.
Spelelement
  • 2 minuten; tel bijvoorbeeld het aantal doelpunten, je hoogste serie, etc.
drawing Dubbelen met korte kans
Het doel is om per team 125 x te scoren met z’n allen in de volgende 5 opdrachten. Na elke opdracht is er een tussenoefening voor de afwisseling:

  • Opdracht 1: Doorloopballen: scoor 30 x
    • Tussenopdracht 1: 20 sit-ups
  • Opdracht 2: Schoten voorkant korf uit beweging: scoor 30 x. Om de 3 schoten wisselen!
  • Tussenopdracht 2: 20 push-ups
  • Opdracht 3: schoten 6 meter zonde rond de korf met tussenpass: scoor 30 x. Na 2 schoten wisselen Dus inspelen en terugkrijgen.
    • Tussenopdracht 3: 30 squads
  • Opdracht 4: Strafworpen: 2
  • Tussenopdracht 4: 30 jumping jacks
  • Opdracht 5: Schoten achterkant korf uit beweging: 25 . Eventueel palen 180° draaien. om de 3 schoten wisselen.
  • 1 aangever gooit de bal aan de persoon voor de korf
  • Vervolgens komt hij tot schot
  • Als de bal is gevangen onder de korf, gaat hij naar binnen en neemt een doorloopbal
  • Tot slot neemt hij daarna een korte kans
  • Wissel door. 
    • Degene die gedoeld heeft gaat aangeven. 
    • De aangever sluit achteraan.
  • Puntentelling: 
    • Schot telt 2x
    • Doorloop telt 1x
    • Korte kans telt 1x
  • Je kan dit als volgt spelen bijvoorbeeld wie als eerst bij de 20 is
  • Of 1 minuut lang en dan kijken per korf wie die meeste punten heeft
Uitleg
  • Verdeel de groep in tweetallen. Elk tweetal heeft een bal en een korf met vier hoedjes.
  • Zet het veld uit zoals weergegeven bij de tekening.
  • Speler 1 start bij het hoedje voor de korf, speler 2 is de aangeef.
  • Speler 1 start met een breedtelijn en zet vervolgens strak aan voor de doorloopbal.
  • Na de doorloopbal blijft speler 1 dichtbij de korf in beweging voor een korte kans.
  • Tot slot maakt speler 1 een diepe lijn voor het schot.
  • Hierna wisselt speler 1 om met speler 2.
Om het competitief te maken, kun je punten koppelen aan de verschillende doelpunten.
Doorloopbal en kort kansje tellen voor 1, het afstandsschot voor 2. Drie kansen raak in één beurt geeft 5 punten. Niet scoren is 1 punt aftrek. Wie scoort als eerste 25 punten en welke paal heeft als eerste beide spelers met 25 punten.
drawing Warming-up met bal (triootje)
 Schietspelletje waarbij ze een kaart mogen pakken als ze hebben gescoord.

  • Op elke speelkaart staat een ‘kleur’: klaver, schoppen, harten of ruiten.
  • Elke kleur staat voor een oefening: 
    • Harten: doorloopbal
    • Schoppen: strafworp
    • Klaver: schot voorzijde
    • Ruiten: schot achter zijde
  • Als ze een kaart hebben gepakt, aantal is wat de kaart aangeeft
    • Bijvoorbeeld, Harten 4 = 4 doorloopballen
  • Aas is 1 of 11 eigen keuze
  • Het eerste groepje met 50 punten heeft gewonnen.
Uitleg
  • Maak tweetallen per korf.
  • Doorloop de oefening zoals uitgetekend.
  • Wissel na 3 doelpunten om.
  • Wanneer beide spelers zijn geweest, wissel dan door, maar komt tot schot op het andere been.
drawing Korte kans uit beweging
Uitleg
  • Verdeel de groep in tweetallen. Elk tweetal heeft een bal en een korf met vier hoedjes.
  • Zet het veld uit zoals weergegeven bij de tekening.
  • Speler 1 start bij het hoedje voor de korf, speler 2 is de aangeef.
  • Speler 1 start met een breedtelijn en zet vervolgens strak aan voor de doorloopbal.
  • Na de doorloopbal blijft speler 1 dichtbij de korf in beweging voor een korte kans.
  • Tot slot maakt speler 1 een diepe lijn voor het schot.
  • Hierna wisselt speler 1 om met speler 2.
Om het competitief te maken, kun je punten koppelen aan de verschillende doelpunten.
drawing Warming-up met bal
De focus in deze oefening ligt op het afmaken van kansen en het timen in de rebound. 
Maak je niet snel genoeg goals, dan verlies je het spel. 

  • Doelstelling is het maken van 5 doelpunten.
  • De rebounder onder de korf speelt tegen de schutter voor de korf. Wie van de twee spelers maakt als eerste 5 doelpunten? 
  • De rebounder start als aangever zodanig dat te schutter uit beweging moet schieten buiten de 4 meter. 
  • De rebounder mag alleen schieten als hij of zij de bal in één keer vangt zonder dat er een doelpunt is gemaakt.
  • Als er één speler 5 doelpunten scoort is deze speler de winnaar en stoppen alle andere groepen met spelen
  • Deze korf is de winnaarskorf, de korf die hiervan het verste staat, is de verliezerskorf
  • Dan schuift per paal elke winnaar -de speler die het meeste van de 5 punten scoorde- 1 plek op richting de winnaarskorf.
  • De verliezer -de speler die het minste van de 5 punten scoorde- schuift 1 plek op in de tegenovergestelde richting, richting de verliezerskorf
  • Bij gelijkspel neem je strafworpen, de speler die als eerste mist is de verliezer. 
  • 2 personen bij een paal.
  • Elke speler heeft een kleur hoedje
  • Speler 1 begint en heeft 2 pogingen van 2 meter om te scoren. Scoort speler 1 dan mag deze het hoedje 1 meter naar achter zetten.
  • Wisselen en dan begint speler 2 op 2 meter met 2 kansen. Scoort speler 2 binnen de 2 kansen dan mag hij het hoedje ook een meter naar achteren zetten.
  • Word er gemist binnen de 2 doelpogingen dan gaat het hoedje 1 meter naar voren.
  • Wie als eerste op de 8 meter aan de voorzijde en achterzijde heeft gehaald.
  • Als een speler de 8 meter heeft gehaald aan de voorzijde dan gaat hij in de volgende ronde naar de 2 meter aan de achterzijde. Wordt deze gemist dan gaat hij weer naar de 8 meter voorzijde.