Korfbaloefeningen voor de techniek schot / scoren / schieten

  • De spelers staan op hun tenen, vervolgens tikken ze met hun hielen de grond aan.
  • Dit herhalen ze 30 keer, deze oefening doen ze twee keer.
  • Zet vier doppen rond de korf op een afstand van 4 meter.
  • 1 voor 2 aan beide zijden van de korf en 1 achter de korf.
  • De spelers aan de voor/achterzijde zijn 1 team en de speler aan weerszijde van de korf zijn 1 team.


Optie 1:

  • Er word geschoten door een willekeurige speler alle 4 de speler proberen de rebound te pakken. 


Optie 2:

  • Er wordt geschoten door een willekeurige speler alle 4 de speler proberen de rebound te pakken. 
  • Zodra de bal gevangen is door een speler heeft hij 2 keuzes: Hij schiet de bal zelf direct op de korf of hij plaatst de bal direct op zijn medespeler en deze neemt het schot.
  • 1 Minuut
    1. Schot > 2
    2. doorloop met bal > 4
    3. Schot > 1
  • 30 sec Bridge
  • Als speler oefening uitvoert zijn aangevers strafworp nemen`.

schot-doorloop-su-cide-bridge-2


In het kort: beoefenen van allerlei vormen van het schot vanuit een steunende positie.

Organisatie: tweetallen per korf, steeds 1 vaste persoon onder de korf en 1 persoon ervoor. Wisselen na plusminus 1 minuut.

a ) Een aangever op circa 6 meter voor de korf, de schutter staat onder de korf. De schutter start weg van de korf (schuin naar achteren), krijgt de bal aangespeeld en schiet meteen. De aangever vangt af.

b ) Als oefening a., maar de schutter dreigt slechts met een schot, laat de verdediger inspringen en vervolgt dan met een 'onderhandse trekbal': een soort onderhands genomen strafworp van plm. 5 meter schuin achter de korf. De Germa-bal -zo door mij genoemd naar Germa Woldhuis van Nic. die hiermee regelmatig succes had -wordt hier beoefend. De aangever vangt af.

c ) Uitgangssituatie is dezelfde, maar de schutter krijgt nu een verdediger bij zich (enkele tweetallen opheffen dus). De verdediger krijgt als opdracht te bepalen welke van de beide mogelijkheden (a. of b.) de aanvaller krijgt: hij reageert expres te laat (waarna er een schot moet volgen), of hij volgt de schutter overdreven fel (en geeft dus gelegenheid voor de onderhandse trekbal). Bij de oefeningen d., e. en f. speelt de aanvaller zich met één simpele beweging vrij. Een efficiënte manier, die echter veel techniek (en dus oefening) vraagt.


Doelpogingnemer gooit naar aangeef aan overkant gaat achter bal aan voor:

  • doorloopbal
  • uitwijk
  • schot


Aangeef vang af en gooit naar overkant etc. Met 2 ballen tegelijk.


  • Principe zoals potjes stelen maar dan personen.
  • Iedereen start met schieten, bij 2 opeenvolgende scores mag er 1 persoon gehaald worden bij een andere paal.
  • De paal met het meeste aantal mensen wint na een tijd/ iedereen wint (voornamelijk de starters van deze paal) wanneer iedereen aan een paal staat.

Hoepel grote pion 2 kleuren kleine pion om de korf leggen

  • 1 aangever 
  • 1 aanvaller per paal. 


  • Trainer roept bv grote pion, rood pion, geel pion en dan hoepel. 
  • In die volgorde tikt de aanvaller alles aan en komt bij de laatste (hoepel) tot schot.
  • Aanvaller wisselt met steun. 
  • Groepjes maken en winnaar is team die 5x soort
  • 3 scoren is wisselen: 
  • Alleen de winnaar blijft staan.
    • Doorlopers
    • Schot op afstand die iedereen kan halen
    • Uitwijkers
    • Strafworpen
  • Steeds 3 nemen. 
  • Aandacht vragen voor techniek.
    • doorlopers
    • Schot op afstand dat je lekker kunt schieten
    • Uitwijkers (korf aantikken)
    • Strafworpen

2 minuten op aanroepen bewegen naar gepleurde Pilon (aantikken). Op aanroepen trainer “Schot” gaat de speler schieten (in beweging).  Als trainer weer een kleur roept stopt het schieten. (deel van de oefening is zonder bal gooien zoals in plaatje staat)

schoot-en-coordinatie-1

Je gaat partijen met even aantallen, maar in plaats van punten verdienen door te scoren kun je ook punten verdienen door de bal te vangen.

  • Doelpunt is 1 punt waard 
  • De bal vangen na een schot(rebounden) 2 punten 

mastermind-8

  • Wie kraakt de 4 cijferige code. 
  • Zodra ze een opdracht hebben uitgevoerd mogen ze een cijfer laten invullen op hun codeblad. 
  • Na 4 cijfers wordt aangegeven hoeveel getallen op juiste plek en hoeveel getallen juist.