Korfbaloefeningen voor de techniek schot / scoren / schieten
De focus in deze oefening ligt op het afmaken van kansen en het timen in de rebound.
Maak je niet snel genoeg goals, dan verlies je het spel.
Maak je niet snel genoeg goals, dan verlies je het spel.
- Doelstelling is het maken van 5 doelpunten.
- De rebounder onder de korf speelt tegen de schutter voor de korf. Wie van de twee spelers maakt als eerste 5 doelpunten?
- De rebounder start als aangever zodanig dat te schutter uit beweging moet schieten buiten de 4 meter.
- De rebounder mag alleen schieten als hij of zij de bal in één keer vangt zonder dat er een doelpunt is gemaakt.
- Als er één speler 5 doelpunten scoort is deze speler de winnaar en stoppen alle andere groepen met spelen
- Deze korf is de winnaarskorf, de korf die hiervan het verste staat, is de verliezerskorf
- Dan schuift per paal elke winnaar -de speler die het meeste van de 5 punten scoorde- 1 plek op richting de winnaarskorf.
- De verliezer -de speler die het minste van de 5 punten scoorde- schuift 1 plek op in de tegenovergestelde richting, richting de verliezerskorf
- Bij gelijkspel neem je strafworpen, de speler die als eerste mist is de verliezer.
- 2 personen bij een paal.
- Elke speler heeft een kleur hoedje
- Speler 1 begint en heeft 2 pogingen van 2 meter om te scoren. Scoort speler 1 dan mag deze het hoedje 1 meter naar achter zetten.
- Wisselen en dan begint speler 2 op 2 meter met 2 kansen. Scoort speler 2 binnen de 2 kansen dan mag hij het hoedje ook een meter naar achteren zetten.
- Word er gemist binnen de 2 doelpogingen dan gaat het hoedje 1 meter naar voren.
- Wie als eerste op de 8 meter aan de voorzijde en achterzijde heeft gehaald.
- Als een speler de 8 meter heeft gehaald aan de voorzijde dan gaat hij in de volgende ronde naar de 2 meter aan de achterzijde. Wordt deze gemist dan gaat hij weer naar de 8 meter voorzijde.
- Zet de palen in het midden van de zaal
- Zet het aantal spelers onder de paal en de rest start aan de achterzijde van de paal. (Zie tekening)
- Speler loopt het patroon en maakt in de eerste ronde doorloopballen. Telkens als een speler bij een pylon komt, wordt eerst de bal uitgespeeld, vervolgens ingespeeld en direct de loopactie gemaakt richting de paal.
- In de tweede ronde wordt de doorloopbal vervangen door een uitwijkbal met schot.
3 tallen bij een paal. Elk 3-tal telt de hoeveelheid gescoorde doelpunten op. Doel van deze oefening is zoveel mogelijk scoren.
- afstandsschot uit beweging voorzijde korf, na schot herhalingsschot. (Wie als eerste 20 doelpunten gescoord heeft)
- Doorloopballen voorzijde in combinatie met achterzijde. 1 speler maakt een doorloopbal op de voorzijde loopt vervolgens door naar achterzijde en maakt weer een doorloopbal. Hierna wisselen. Wie als eerste 25 doelpunten heeft.
- Schoten op de 4 meter lijn. Geen herhalingsschot. Wie als eerste 20 doelpunten gemaakt heeft
- 40 korte kansen maken.
- afstandsschot uit beweging achterzijde korf, na schot herhalingsschot. (Wie als eerste 20 doelpunten gescoord heeft)
- 2 teams gemixt
- Elke ronde duurt 5 min, daarna snel alles omzetten naar de volgende ronde (max 3 min)
- Scores bijhouden, hoogte aantal aan het einde wint
- Eerst pion oefening goed uitvoeren daarna bepaalde score maken
- Ronde 1:
- doorloopballen scoren. (pion oefeningen = schijnbewegingen maken tussen 2 pionnen)
- Ronde 2:
- schoten 3-4m scoren. (pion oefening = 2 pionnen vooruit, 1 pion achteruit)
- Ronde 3:
- korte kansen achter de paal scoren. De sprinter wordt aangegeven en die speelt terug op de uitstappende rebounder onder de paal (pion oefening = huppend over de pionnen)
- Ronde 4:
- schoten 4-5m scoren. (pion oefening = schaatsend over de pionnen springen, landing even vasthouden)
- Ronde 5:
- uitwijkballen scoren. (pion oefening = opspringen bij pion 1, 3 en 5 en squat bij 2 en 4)
- Elk tweetal moet proberen de code te kraken. Dit is een viercijferige code waarbij de volgorde uitmaakt.
- Elke oefening is een getal, dit getal kunnen ze gebruiken in de code.
- Wanneer zij 4 oefeningen gedaan hebben, geven ze dit door als code, in de volgorde waarin ze de oefeningen gedaan hebben.
- De trainer geeft dan aan hoeveel de spelers goed hebben en hoeveel er wel in zitten, maar niet op de goede plek.
Oefeningen:
- 8 doorloopballen
- 5 rondjes loopladders per persoon
- 2 rondjes om het hele veld
- 5 uitwijkballen rechts
- 5 uitwijkballen links
- paal aantikken klein kansje, 8 scoren
- 20 strafworpen
- 6 afstandsschoten 6 m voor de korf
- 6 afstandsschoten 5 m achter de korf
Per paal een 3-tal. De oefeningen moeten op 100 % gedaan worden. Elke oefening duurt 2,5 minuut. De tussenopdrachten duren een specifieke tijd. De bedoeling is dat je de meeste doelpunten gaat genereren als groep.
- Schoten voorzijde van de korf van 6 meter waarbij de schutter een herhalingsschot krijgt daarna doorwisselen.
- (tussenopdracht 1: 25 push-ups)
- Doorloopballen vanaf 10 meter op de voor en achterkant van de paal.
- (Tussenopdracht 2: 30 sit-ups)
- Kortekansen, Als de bal op de grond valt begin je weer op 0.
- (tussenopdracht 3: 3 tegen 3 spel waarbij je als aanvallende partij een korf kan kiezen)
- 4-kant schieten uit beweging op 5 meter.
- (tussenopdracht 4: 15 burpees)
- Uitwijkbal met de verplichting om bij inpassen via de grond een doorloopbal te maken. Speler krijgt de bal aangespeeld, speelt in op de aangeef, maakt een uitwijkbal, krijgt de bal aangespeeld en speelt in middels een pass over de grond en maakt een doorloopbal.
- (tussenopdracht 5: 3 tegen 3 waarbij alleen maar afgerond mag worden door middel van een schot.)
- Schoten achterzijde van de korf vanaf 6/7 meter met herhalingsschot.
- Per 2 aan een paal
- De schutter start met de bal
- De schutter speelt de bal in op de steun
- De schutter maakt een haakje naar links of rechts en krijgt de bal weer teruggespeeld
- De schutter schiet op doel
- De afgevangen bal wordt direct weer op de schutter gespeeld
- De schutter speelt de bal terug in op de steun
- De schutter maakt een doorloper
- Na 2x scoren wisselen van functie
- Ieder doet 5 keer deze oefening
Doel van de training:
Het oppakken van het schot, direct in een onderling duel.
Schot duel
Per 2-tal een bal en een paal
Het oppakken van het schot, direct in een onderling duel.
Schot duel
Per 2-tal een bal en een paal
- 2 van de 5 afstandsschoten maken op 6 meter.
- Daarna krijg je één kans van 4 meter.
- Die van 4 meter moet je scoren om een punt te verdienen.
- Je tegenstander kan dit punt ongedaan maken door eveneens de kans van 4 meter te scoren.
- 3 van de 5 korte kansen scoren op 4 meter
- Daarna 2 strafworpen scoren, op 2, om een punt te verdienen.
- Je tegenstander kan dit ongedaan maken door eveneens beide strafworpen te scoren.
- 2 van de 5 schoten achter de korf scoren op 5 meter.
- Daarna 3 doorloopballen scoren, uit 3 kansen, om een punt te verdienen.
- Je tegenstander kan dit ongedaan maken door eveneens 3 doorloopballen te scoren.
- 1 van de 5 afstandsschoten scoren op 8 meter.
- Daarna 3 van de 4 kansen onder de korf scoren.
- Je tegenstander kan dit ongedaan maken door 3 van de 3 kansen onder de korf te scoren.
- Elk tweetal moet proberen de code te kraken. Dit is een viercijferige code waarbij de volgorde uitmaakt.
- Elke oefening is een getal, dit getal kunnen ze gebruiken in de code.
- Wanneer zij 4 oefeningen gedaan hebben, geven ze dit door als code, in de volgorde waarin ze de oefeningen gedaan hebben.
- De trainer geeft dan aan hoeveel de spelers goed hebben en hoeveel er wel in zitten, maar niet op de goede plek.
Oefeningen:
- 8 doorloopballen
- 5 rondjes loopladders pp
- 2 rondjes om het hele veld
- 5 uitwijkballen rechts
- 5 uitwijkballen links
- paal aantikken klein kansje, 8 scoren
- 20 strafworpen
- 6 afstandsschoten 6 m voor de korf
- 6 afstandsschoten 5 m achter de korf
Schietspelletje waarbij ze een kaart mogen pakken als ze hebben gescoord.
- Op elke speelkaart staat een ‘kleur’: klaver, schoppen, harten of ruiten.
- Elke kleur staat voor een fitnessoefening:
- Harten: Opdrukken
- Schoppen: Squat
- Klaver: Burpee
- Ruiten: Lunges
- Als ze een kaart hebben gepakt, moeten ze eerst de bijhorende oefening uitvoeren.
- Dit doen ze het aantal keer dat de kaart aangeeft.
- Bijvoorbeeld, Harten 4 = 4 keer opdrukken.
- Daarna mogen ze weer verder met schieten.
- Het groepje met de meeste kaarten heeft gewonnen.
Schietspelletje waarbij ze een kaart mogen pakken als ze hebben gescoord.
- Op elke speelkaart staat een ‘kleur’: klaver, schoppen, harten of ruiten.
- Elke kleur staat voor een fitnessoefening:
- Harten: Opdrukken
- Schoppen: Squat
- Klaver: Burpee
- Ruiten: Lunges
- Als ze een kaart hebben gepakt, moeten ze eerst de bijhorende oefening uitvoeren.
- Dit doen ze het aantal keer dat de kaart aangeeft.
- Bijvoorbeeld, Harten 4 = 4 keer opdrukken.
- Daarna mogen ze weer verder met schieten.
- Het groepje met de meeste kaarten heeft gewonnen.