facebook pixel

Volleybaloefeningen

bal stuiteren voor jezelf en overslaan naar medespeler

  • gewone opslag
  • gericht opslaan naar matten
  • springopslag?
  • 2 teams(6,8,10 of 12 spelers)
  • 1 persoon in het veld (binnen 3m lijn). 
  • Andere spelers staan achter de 3m-lijn in de wachtkamer. 
  • T brengt bal in spel in veld A of B.
  • Je mag de bal alleen bovenhands spelen binnen de 3m lijn. 
  • Na het spelen van de bal dan uitstappen en iemand in de wachtkamer neemt plek in. 
  • Maak je een fout dan zorg je voor balveiligheid en je gaat je teamgenoten aanmoedigen.
  • Is iedereen weggespeeld van een team dan heb je een punt.
    • Idem enkel onderhands spelen
    • idem enkel bovenhands spelen buiten de 3m lijn
  • Je bent in tweetallen. 
  • De een heeft een tennisbal en de ander een pionnetje. 
  • Eentje heeft het pionnetje vast in een driehoek en probeert de tennisbal te vangen die de ander gooit. 
  • Dan probeert de vanger deze terug te duwen naar de gooier. 
  • Dit doe je 10x en dan wisselen. 
  • Let ook op beenwerk


De handen staan zo:

  • Rondje is de pion. 
  • De punt van de pion moet wijzen naar de neus van het kind. 
  • Je hebt van die kleine pionnetjes nodig.bovenhandse-techniek-4
  • Met tweetallen in het midden van de zaal gaan staan. 
  • Je doet met dit tweetal 'steen- papier - schaar' en wie verliest moet zo snel mogelijk de winnaar tikken. 
  • De winnaar moet zo snel mogelijk de muur aan zijn kant van de zaal proberen aan te tikken. 

Gewoon met een tweetal boven en onderhands overspelen.

Eventueel met opdrachten na het spelen:

  • Een lijn aan tikken
  • Knie op de grond
  • Twee handen op de grond
  • rondje draaien
  • ...


DOEL

Conditie en kracht verbeteren + opwarmen

ORGANISATIE

Door verschillende opdrachten te doen een code kraken

UITVOERING

Dit spel kun je spelen met elke 4 oefeningen die je kunt bedenken.

1. Verdeel de groep in twee of drie. Dit zijn de teams die de opdrachten gaan doen.
2. De trainer maakt een code van tien cijfers bv. (24 32 14 21 33)
3. De spelers zullen de bedachte oefeningen op een bepaalde volgorde gaan doen. Bijvoorbeeld; zij denken dat het eerste cijfer 3 is, dus zullen ze oefeningen 3 doen. Als ze die hebben gedaan, gaan ze naar de trainer en die zegt dan of het cijfer juist of fout is. Als dit cijfer juist is, proberen ze het volgende cijfer te raden. Indien het cijfer fout is, moeten ze een andere oefening, bijvoorbeeld oefening vier, doen om zo het juiste cijfer te raden.

Set 1;
Oefening 1: 5 keer opdrukken
Oefening 2: sprint de afstand tussen de achterlijn en de middelijn drie keer lopen
Oefening 3: Spiderman van net tot achterlijn en terug
Oefening 4: Tien sit ups

Set 2;
Oefening 1: Kruiwagen
Oefening 2: Tijgeren
Oefening 3: Hand walk
Oefening 4: 15 tellen plak



Het tweetal dat als eerste de code kraakt wint.

  • 6 keer naar het net (vooruit en achteruit)
  • 2x heen en weer knie heffen (linkerbeen omhoog, linker arm omhoog enz)
  • 2x heen en weer hakken/billen bovenlichaam recht
  • 2x heen en weer laag zittend in verdedigingshouding
  • 2x kruispas heen en weer.
  • core/movement
  • 10 sec. plank
  • 10x schorpioen
  • 10 x spiderman
  • 15 sit ups
  • 10 push ups
  • In tweetallen, met gezicht naar elkaar toe, starten bij de pion. 
  • Kegels in het midden zetten. 
  • Per duo een kegel
  • eerste maal achterwaarts naar de zijlijn. 
  • Voorwaarts terug. 
  • Tikken en door de knieën in receptiehouding wachten op teken.
  • Op commando zijwaarts verplaatsen naar de zijlijn. 
  • Zelfde kant terug. 
  • Door de knieën wachten.
  • Derde keer knieën omhoog, tegen zitvlak terug. 
  • Kniezit naast de kegel, juiste been om te vertrekken.
  • 4e keer hele snel trappelen naar de overkant. 
  • Buiklig op de lijn en trappelen terug.


heen-en-weer-5

1 bal/ persoon

  • iedereen speelt individueel bal BH tegen muur boven een lijn
  • spelers tellen elkaar
  • score bijhouden

DOEL

Reactievermogen en snelheid verbeteren + gaan voor de bal

ORGANISATIE

Spelers moeten ballen pakken

UITVOERING

  • Rij 1 spelers klaar  om bal te spelen
  • Rij 2 spelers achter trainer met ball
    • Voorste duwt trainer bal in de hand en sluit aan in rij 1
  • Trainer gooit de bal het veld in en speler uit rij 1:
    • Rent naar de bal, laat hem 1x stuiteren, 1x OH en dan vangen
    • Rent naar de bal, laat hem 1x stuiteren, 1x BH en dan vangen
    • Rent naar de bal, laat hem 1x stuiteren, 1x OH, 1x BH en dan vangen
    • Rent naar  de bal NIET stuiteren, en raakt hem hoe dan ook : duiken dus.
  • Met bal achter aan sluiten in rij 2
  • Hoog tempo en aanpassen aan speler.

DOEL

Conditie en kracht verbeteren + opwarmen

ORGANISATIE

Door verschillende opdrachten te doen een code kraken

UITVOERING

Dit spel kun je spelen met elke 4 oefeningen die je kunt bedenken.

1. Verdeel de groep in twee. Dit zijn de teams die de opdrachten gaan doen.
2. De trainer maakt een code van tien cijfers bv. (24 32 14 21 33)
3. De spelers zullen de bedachte oefeningen op een bepaalde volgorde gaan doen. Bijvoorbeeld; zij denken dat het eerste cijfer 3 is, dus zullen ze oefeningen 3 doen. Als ze die hebben gedaan, gaan ze naar de trainer en die zegt dan of het cijfer juist of fout is. Als dit cijfer juist is, proberen ze het volgende cijfer te raden. Indien het cijfer fout is, moeten ze een andere oefening, bijvoorbeeld oefening vier, doen om zo het juiste cijfer te raden.

Bijvoorbeeld
Oefening 1: 5 keer pompen
Oefening 2: de afstand tussen de achterlijn en de middelijn drie keer lopen
Oefening 3: 5 keer op verschillende plaatsen/posities blokken
Oefening 4: 1 schuifduik richting de middelijn, nog een schuifduik richting de achterlijn

Het tweetal dat als eerste de code kraakt wint.