Volleybaloefeningen voor de techniek conditie / kracht / uithoudingsvermogen
Verdeel de kinderen in 2-tallen; 1 teller en 1 die de oefening uitvoert
- 4 hoepels liggen in een vierkant.
- De afstand tussen de hoepels is 5 meter.
- In elke hoepel ligt een bal.
- De speler start in een hoek met een bal in de handen.
- Wissel zoveel mogelijk ballen na elkaar, waarbij de bal in de hoepel moet worden gelegd.
- De speler moet steeds dezelfde kant op blijven kijken.
- Elke speler heeft 1 beurt.
- Tel het aantal balwisselingen in 45 seconden.
Aanwijzingen voor de tellers
- De ballen moeten in de hoepel worden gelegd.
- Rolt de bal er uit dan moet de speler terug om de bal er in te leggen!
- Alle vier de hoepels moeten in volgorde worden afgewerkt.
- De speler mag niet tussen 2 hoepels heen en weer rennen en de ballen verwisselen!
- 2 teams(6,8,10 of 12 spelers)
- 1 persoon in het veld (binnen 3m lijn).
- Andere spelers staan achter de 3m-lijn in de wachtkamer.
- T brengt bal in spel in veld A of B.
- Je mag de bal alleen bovenhands spelen binnen de 3m lijn.
- Na het spelen van de bal dan uitstappen en iemand in de wachtkamer neemt plek in.
- Maak je een fout dan zorg je voor balveiligheid en je gaat je teamgenoten aanmoedigen.
- Is iedereen weggespeeld van een team dan heb je een punt.
- Idem enkel onderhands spelen
- idem enkel bovenhands spelen buiten de 3m lijn
Maak twee gelijke groepen;
Nummer 1 begint en loopt naar de middelste pion vanuit het midden gaat hij als volgt naar de andere pionen;
1. Rechts voor terug naar het midden
2. Links voor terug naar het midden
3. Recht achter terug naar het midden
4. Rechts achter terug naar het midden.
Dan tik hij de volgende aan in de rij en die doet hetzelfde.
- 3 aanvallers aan het net, rest aan achterlijn
- aanval, drop, aanval => drop, aanval, drop
- slalom tussen paaltjes en terug aansluiten
- elk 5 keer
DOEL
Conditie en kracht verbeteren + opwarmen
ORGANISATIE
Door verschillende opdrachten te doen een code kraken
UITVOERING
Dit spel kun je spelen met elke 4 oefeningen die je kunt bedenken.
1. Verdeel de groep in twee of drie. Dit zijn de teams die de opdrachten gaan doen.
2. De trainer maakt een code van tien cijfers bv. (24 32 14 21 33)
3. De spelers zullen de bedachte oefeningen op een bepaalde volgorde gaan doen. Bijvoorbeeld; zij denken dat het eerste cijfer 3 is, dus zullen ze oefeningen 3 doen. Als ze die hebben gedaan, gaan ze naar de trainer en die zegt dan of het cijfer juist of fout is. Als dit cijfer juist is, proberen ze het volgende cijfer te raden. Indien het cijfer fout is, moeten ze een andere oefening, bijvoorbeeld oefening vier, doen om zo het juiste cijfer te raden.
Set 1;
Oefening 1: 5 keer opdrukken
Oefening 2: sprint de afstand tussen de achterlijn en de middelijn drie keer lopen
Oefening 3: Spiderman van net tot achterlijn en terug
Oefening 4: Tien sit ups
Set 2;
Oefening 1: Kruiwagen
Oefening 2: Tijgeren
Oefening 3: Hand walk
Oefening 4: 15 tellen plak
Het tweetal dat als eerste de code kraakt wint.
- de trainer staat aan het net.
- 1 persoon in het veld.
- de trainer gooit moeilijke ballen
- de persoon in het veld moet ze van de grond houden (5 ballen)
- doet hij/zij dit niet ga je door tot het hem/haar is gelukt is
- de rest van de spelers staan om het veld heen om de ballen af te vangen en in terug te leggen in de kar.
DOEL
Conditie, snelheid, reactie vermogen en afspraken maken
ORGANISATIE
Twee teams van drie spelers vormen een team aan weerszijde van het veld. Trainer + een speler bij het net aangeven bal.
UITVOERING
- Trainer en een speler rollen ballen het veld in. Deze ballen mogen niet over de buiten lijnen van het veld gaan. Gebeurd dit wel is is het team af.
- Team wat af is gaat ballen voorzien en nieuw team gaat het veld in.
- Rustig beginnen en dan langzaam het tempo opvoeren.
- Belangrijk is ook dat er afspraken gemaakt worden zodat men niet met zn allen achter de zelfde bal aangaan!!
DOEL
Conditie en kracht verbeteren + opwarmen
ORGANISATIE
Door verschillende opdrachten te doen een code kraken
UITVOERING
Dit spel kun je spelen met elke 4 oefeningen die je kunt bedenken.
1. Verdeel de groep in twee. Dit zijn de teams die de opdrachten gaan doen.
2. De trainer maakt een code van tien cijfers bv. (24 32 14 21 33)
3. De spelers zullen de bedachte oefeningen op een bepaalde volgorde gaan doen. Bijvoorbeeld; zij denken dat het eerste cijfer 3 is, dus zullen ze oefeningen 3 doen. Als ze die hebben gedaan, gaan ze naar de trainer en die zegt dan of het cijfer juist of fout is. Als dit cijfer juist is, proberen ze het volgende cijfer te raden. Indien het cijfer fout is, moeten ze een andere oefening, bijvoorbeeld oefening vier, doen om zo het juiste cijfer te raden.
Bijvoorbeeld
Oefening 1: 5 keer pompen
Oefening 2: de afstand tussen de achterlijn en de middelijn drie keer lopen
Oefening 3: 5 keer op verschillende plaatsen/posities blokken
Oefening 4: 1 schuifduik richting de middelijn, nog een schuifduik richting de achterlijn
Het tweetal dat als eerste de code kraakt wint.
DOEL
Reactievermogen verbeteren
ORGANISATIE
Elke speler staat in een vierkant van potjes
UITVOERING
4 potjes voor de eerste persoon, nadien per bijkomende persoon 2 potjes
Elk potje krijgt een nummer (1, 2, 3, 4). Trainer roept nummer. Spelers moeten zo snel mogelijk die nummer tikken en terug in het midden van het vierkant gaan staan.
Bij 'wissel' schuiven ze 1 vierkant naar voor en gaat de voorste speler, naar het vierkant achteraan.
DOEL
Conditie verbeteren en opwarmen
ORGANISATIE
Rondjes lopen
UITVOERING
Achter elkaar rondjes lopen rond het veld (ongeveer 2m tussen laten)
- als trainer 1 keer klapt - 1 keer pompen
- als trainer 2 keer klapt - schuifduiken
- als trainer 3 keer klapt - het net tikken
- als trainer 4 keer klapt - een heel rondje rond het terrein sprinten
DOEL
Reactie en snelheid verbeteren
ORGANISATIE
Herhalingen: Doe in totaal 5 series van 10 ballen.
UITVOERING
- Spelers 1,2 en 3 met bal in een halve cirkel.
- Speler 4 voor de 3 spelers met bal.
- Speler 5 geeft achter de rug van speler 4 aan wie van de spelers zijn bal los moet laten
- Ieder 10 ballen. Persoon met de meeste safes wint het spel.
- Speler 5 raapt eventueel ballen en houd de telling bij
- Zie afbeelding.
- Om en om bal gooien.
- Na het gooien achterlijn aantikken en weer naar zelfde plaats terug.
- Gooien goed?
- Dan alles onderhands. Later alles bovenhands.