Basquetebol exercício: a pista de drible continua a aprender
Adequado para as seguintes técnicas: defender
A pista de drible continua a aprender
Requisitos:
- os jogadores devem ser capazes de defender individualmente o homem com a bola
- os jogadores devem ser capazes de driblar
Objetivo: o defensor deve forçar o driblador para o lado do campo. O driblador nunca deve passar por cima do pé da frente do defensor e pelo meio
Organização:
- escolher uma linha no campo e utilizá-la para marcar a trajetória
- o driblador deve chegar à linha de fundo no espaço de 5 segundos
- o jogador que está à espera faz uma contagem decrescente em voz alta
- cada vez que o atacante dribla sobre a linha escolhida, ganha um ponto (o jogador em espera julga os casos de dúvida)
- o atacante volta a driblar para a linha lateral à mesma altura e deixa o defensor assumir a sua posição. Os jogadores continuam o jogo, o tempo passa
- o defensor carrega 5x por cada ponto
- o atacante torna-se defensor, o jogador em espera começa a driblar
Pontos de ensino:
- a mão da frente aponta para a bola
- no início do drible, o pé da frente do defensor deve estar ao lado do atacante para evitar passar diretamente por cima do pé da frente
- encorajar o atacante a tentar sempre isto
- o defensor deve manter uma distância adequada, tendo em conta a destreza e a velocidade do driblador
- o defensor deve dar um passo deslizante em direção à linha de meio-campo e à linha de apoio para evitar que o atacante penetre por cima do pé da frente
Variações
- começar com restrições para o driblador: drible obrigatório com a mão fraca; outra mão nas costas, etc.
- à medida que os defesas melhoram, estas restrições são gradualmente eliminadas
Forma de jogo:
- o ajudante começa no bloco
- e só pode defender no bloco marcado
- o atacante tem 8 segundos para marcar (o ajudante faz a contagem decrescente)
- se o atacante 1 conseguir passar o defensor 3 por cima do seu pé da frente, pode marcar através do cesto, sem que o ajudante possa fazer nada
- se for o caso, os defesas 2 e 3 só podem ajudar na zona marcada
- num golo, o atacante fica com a bola
- numa paragem, os jogadores avançam 1 posição