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Aula de ginástica exercícios

  • Ir, andar, saltar, saltitar: normal, lento, rápido, com pequenos movimentos, com passos largos, etc.
  • Certifique-se de que todos os alunos estão livres; dê o comando básico: vai de forma a não tocares em ninguém.
  • Dê um acompanhamento sonoro, por exemplo, batendo palmas, pandeireta, etc.
  • Altere o ritmo para lento, normal, rápido.
  • Faça o mesmo com o andar, saltar, saltitar.
  • O professor certifica-se de que todos têm um lugar no para-quedas (a maioria dos para-quedas tem laços no exterior para o segurar).
  • Antes de começar, é importante que o para-quedas esteja bem esticado.
  • Por isso, peça a alguns alunos para irem para trás até que todos estejam no sítio certo.
  • É mais fácil se o professor indicar o ritmo, mas depois pode deixar que as crianças o façam sozinhas.
  • O professor escolhe 2 alunos para se deitarem no chão debaixo do para-quedas.
  • Os restantes alunos levantam e baixam simultaneamente o para-quedas.
  • Cada vez que o para-quedas passa de alto para baixo, os 2 alunos no chão recebem uma rajada de vento e fica uma marca no para-quedas quando este atinge o chão.
  • Os alunos do pré-escolar adoram sempre isto!
  • Depois de algumas vezes, trocar os alunos.
  • O professor certifica-se de que todos têm um lugar no para-quedas (a maioria dos para-quedas tem laços no exterior para o segurar).
  • Antes de começar, é importante que o para-quedas esteja bem esticado.
  • Por isso, peça a alguns alunos para irem para trás até que todos estejam no sítio certo.
  • É mais fácil se o professor indicar o ritmo, depois pode deixar que as crianças o façam sozinhas.
  • O para-quedas sobe e desce 5 vezes.
  • Na sexta subida, todos mergulham por baixo do para-quedas e seguram-no no chão.
  • Se todos fizerem isto ao mesmo tempo, cria-se uma tenda.
  • Após alguns segundos, o professor dá um sinal e todos saem da tenda e tudo começa de novo.


  • O professor certifica-se de que todos têm um lugar no para-quedas (a maioria dos para-quedas tem laços no exterior para o segurar).
  • Antes de começar, é importante que o para-quedas esteja bem esticado.
  • Por isso, peça a alguns alunos para irem para trás até que todos estejam no sítio certo.
  • É mais fácil se o professor indicar o ritmo, mas depois pode deixar que as crianças o façam sozinhas.
  • O professor escolhe 2 alunos para trocarem de lugar quando o para-quedas sobe.
  • O para-quedas sobe e desce 3 vezes.
  • Na 4ª subida, os 2 alunos escolhidos trocam de lugar.
  • Depois de ocuparem os seus novos lugares, o professor escolhe 2 novos alunos e começa de novo.
  • O professor certifica-se de que todos têm um lugar no para-quedas (a maioria dos para-quedas tem laços no exterior para o segurar).
  • Antes de começar, é importante que o para-quedas esteja bem esticado.
  • Por isso, peça a alguns alunos para irem para trás até que todos estejam no sítio certo.
  • O professor coloca uma bola no para-quedas.
  • Os alunos têm de trabalhar em conjunto para fazer passar a bola pelo buraco no meio do para-quedas.
  • Coloque as bancadas sobre 2 cabeças de armário para criar uma inclinação.
  • Se este material não estiver disponível, também se pode construir uma elevação com outro material.
  • Os alunos têm de fazer rolar a bola para um cesto através do banco.
  • Isto significa rolar a bola para baixo.
  • Disponha diferentes bolas para que os alunos as possam experimentar.
  • Afinal, cada bola rola de forma diferente.

Colocar o armário (sem a tampa) em cima de, pelo menos, 6 blocos ou 2 bancos, de modo a que as bolas caiam pelo fundo. Desta forma, os alunos podem agarrar facilmente as bolas. Coloque bolas diferentes para que os alunos possam fazer experiências com elas. Afinal, cada bola rola de forma diferente.
Os alunos têm de fazer rolar a bola para o armário através do banco. Isto significa que a bola deve rolar para cima.

  • Utilizando peões (ou outro material), disponha 2 pistas e coloque 2 arcos contra a parede.
  • Certifique-se de que, no máximo, 5 alunos se encontram numa pista; se necessário, coloque mais pistas.
  • Coloque um cesto no ponto de partida para recolher todas as bolas.
  • Coloque bolas diferentes para que os alunos as possam experimentar.
  • Afinal, cada bola rola de forma diferente.
  • Os alunos têm de fazer rolar a bola para dentro do cesto.
  • Isto significa que a bola deve ficar imóvel no aro.
  • A imagem de síntese mostra por onde começar.
  • O professor faz um quadrado de bancos no meio do campo de jogo e coloca todas as bolas neste quadrado.
  • O professor escolhe 2 alunos para ficarem neste quadrado.
  • Os outros alunos espalham-se pelo campo de jogo.
  • A tarefa é simples.
  • Quem atira tem de atirar todas as bolas para fora do quadrado, quem traz tem de atirar todas as bolas de volta para o quadrado.
  • Cada ronda dura entre 2 a 5 minutos.
  • Cabe ao professor decidir.
  • Se, ao sinal de fim de ronda, houver mais bolas no quadrado do que no campo, ganham os que trazem.
  • Se houver mais bolas no campo do que no quadrado, ganham os que atiram.
  • O jogador tem uma desvantagem num ponto escolhido pelo professor.
  • Ou seja, o jogador mantém a sua mão no local selecionado.
  • Se o ticker tocar noutro aluno, esse aluno torna-se o novo ticker.
  • O novo participante tem uma desvantagem no local onde foi tocado.
  • Por exemplo, se o aluno for tocado no braço, mantém a mão no braço.
  • Se conseguir bater noutra pessoa, o ticker é libertado da sua desvantagem.
  • O professor escolhe 2 leões (tickers).
  • Os leões só podem bater na sua jaula.
  • Esta é a zona entre os bancos ou entre os bancos e a parede.
  • Todos os corredores podem apanhar um bife (saco de feijão) do cesto do talho.
  • O objetivo do jogo é que os corredores consigam passar pelos 2 leões sem serem tocados e colocar o bife no cesto do churrasco.
  • Se fores tocado por um dos dois leões, tens de colocar o bife na cova do leão.
  • Depois, podes comprar um novo bife no talho e tentar novamente.
  • Quando todos os bifes desaparecerem, o jogo termina.
  • Todos os bifes são contados e aquele que tiver mais bifes ganha.
  • são os leões ou as fichas.
  • só se pode ganhar em grupo, por isso é importante que o grupo de fichas trabalhe bem em conjunto.
  • O jogo começa com 2 aros, cada um com 2 carraças.
  • Se fores apanhado, também agarras a argola e passas a ser um ticker.
  • Com 4 carrapatos por aro, aplica-se a regra do 4 é demais, o que significa que 2 dos 4 vão buscar um novo aro ao professor.
  • Quando todos tiverem sido apanhados, os alunos devolvem as argolas e começa uma nova ronda.