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Aula de ginástica exercícios

  • O objetivo do jogo de tapping é que os tappers descubram quem são os redemers.
  • Para se redimir, o redentor tem de dar 3 "high-fives" a alguém que tenha sido alvo de uma escuta.
  • Quando os jogadores vêem isto, sabem quem são os redentores, por isso isto tem de ser feito em segredo.
  • O professor escolhe 2 voluntários.
  • As carraças ficam no corredor e o professor escolhe 2 salvadores secretos do grupo.
  • O professor retira os carrapatos do corredor e começa o jogo do tique-taque.
  • Os carrapatos tentam bater em toda a gente.
  • Quando alguém é tocado, fica parado no sítio onde foi tocado.
  • Se depois receberes 3 "high fives", estás novamente livre.
  • Passado algum tempo, quando o professor dá o sinal de paragem, todos se sentam na linha amarela, exceto as carraças, que vão para a frente do professor.
  • Cada um dos jogadores tem 3 tentativas para adivinhar os salvadores.
  • Se os salvadores forem adivinhados, os jogadores ganham.
  • Se os salvadores não forem adivinhados, os salvadores ganham.
  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Os marcadores só podem marcar na caixa de marcação (área entre as 2 linhas brancas).
  • Todos os corredores começam no mesmo quadrado de partida (atrás da linha preta).
  • O objetivo do jogo é que os corredores passem pelos carrapatos sem serem marcados.
  • O trabalho é feito por rondas.
  • Isto significa esperar até que todos estejam do outro lado ou sejam marcados antes de voltar a correr.
  • Um corredor é apanhado por um dos tickers?
  • Então, o corredor tem de se colocar na caixa do tique-taque e agarrar a mão de outro corredor que também tenha sido marcado.
  • À medida que o jogo avança, forma-se uma parede de ambos os lados.
  • Os corredores não podem atravessar a parede.
  • Por outras palavras, torna-se cada vez mais difícil para as fichas chegarem ao outro lado.
  • Quando todos tiverem sido marcados, o jogo termina.
  • Os alunos formam dois pares e cada um encontra o seu próprio tapete.
  • Os pares ficam de frente um para o outro no tapete.
  • Só se pode ficar com o pé da frente na borda do tapete - o calcanhar deve estar fora do chão.
  • Coloca-se as mãos espalmadas uma contra a outra e o jogo começa.
  • O objetivo do jogo é desequilibrar o adversário de modo a que este tenha de dar um passo.
  • Se isso acontecer, ganhaste.
  • Pode desequilibrar alguém empurrando ou retraindo-se enquanto a outra pessoa empurra.
  • Peça aos alunos para trocarem de adversário a cada 2 ou 3 minutos para manter a tensão.
  • Os alunos formam dois pares e cada um encontra o seu próprio tapete.
  • Os pares sentam-se em frente um do outro.
  • O atacante de mãos e joelhos, o defensor de cotovelos e joelhos.
  • Há 2 papéis:
  • Atacante: Este tem de tentar apanhar a bola.
  • Defensor: Este tem de defender a bola.
  • O jogo começa e o atacante começa a tentar apanhar a bola.
  • Consegue-o? Então o atacante ganha.
  • Se não o conseguir no espaço de 60 segundos? Então o defensor ganha.
  • Os alunos mudam de adversário a cada 2 ou 3 minutos para manter a tensão.
  • Os alunos formam dois pares e cada par pega em duas raquetes de badminton e num vaivém do cesto.
  • Em seguida, um dos pares coloca-se na linha dos peões e o seu colega do lado oposto.
  • Isto cria uma espécie de beco por onde se pode andar.
  • Isto é feito por razões de segurança.
  • A tarefa é que os alunos saltem o vaivém 10 vezes um para o outro sem que este toque no chão.
  • Se conseguirem fazê-lo rapidamente, pode fazer-se um concurso para ver quem consegue saltar mais vezes o vaivém em 5 minutos.
  • Todos os alunos pegam numa raquete de badminton e num vaivém do cesto.
  • Depois, todos escolhem um local no corredor onde vão praticar.
  • A tarefa consiste em os alunos segurarem a peteca 10 vezes sem que esta toque no chão.
  • Se conseguirem fazê-lo rapidamente, pode fazer-se um concurso para ver quem consegue segurar a peteca mais vezes em 5 minutos.
  • O professor coloca 2 peões.
  • Ver o mapa para saber a localização exacta, respeitar as linhas de basquetebol.
  • O professor divide os alunos em 2 equipas e cada equipa coloca-se atrás de um peão.
  • As equipas têm de atirar a bola para o cesto a partir do peão.
  • Quando um aluno tiver efectuado o lançamento, recupera a bola, dá-a/passa-a ao colega seguinte e volta a juntar-se ao fim da fila.
  • Cada bola que entra no cesto vale um ponto.
  • A equipa que tiver marcado 5 pontos primeiro ganha.
  • O professor divide a sala em 2 quadrados, colocando bancos na linha central da sala.
  • De seguida, o professor cria 2 quadrados com peões para ultrapassar a direita de ataque.
  • Durante este jogo, é utilizado o guia de regras do jogo. Ver o módulo de basquetebol para este guia.
  • O professor divide os alunos em equipas de 3, possivelmente com uma substituição.
  • Ver a parte inferior dos quadros de preparação da aula com os horários dos jogos.
  • O objetivo é que a equipa que tem a bola (no mapa, equipa 2&3) tente marcar.
  • Para marcar, a equipa tem primeiro de obter o direito de ataque.
  • Obtém-no quando entra na caixa de peões com a bola.
  • A partir daí, a equipa pode marcar.
  • Fá-lo atirando a bola para o cesto.
  • A outra equipa deve tentar tirar a bola.
  • Se conseguirem, as equipas trocam de papéis e a nova equipa detentora da bola tem de ter o direito de ataque e tentar marcar.
  • O principal objetivo do jogo é defender os seus próprios cubos enquanto tenta atirar os cubos do seu adversário para fora do peão.
  • O professor escolhe 6 jogadores de campo.
  • Os jogadores de campo escolhem então 2 peões para defender.
  • Os restantes alunos sentam-se no banco ou ficam de pé ao lado do campo.
  • Os jogadores de campo são divididos em duas equipas de três.
  • Um cubo é atirado para fora de um peão?
  • Então, a pessoa cujo cubo foi atirado deve sentar-se no banco.
  • No banco, aplica-se um sistema de passagem.
  • Isto significa que o aluno que foi expulso deve sentar-se no banco ao fundo da fila e aquele que esteve mais tempo no banco pode entrar em campo.
  • Este assume então os peões daquele que ficou de fora.
  • O professor escolhe um ticker.
  • O jogador tem de atirar todas as fichas com a bola de espuma.
  • Quando um corredor é expulso, tem de ficar na caixa atrás do banco.
  • Um corredor pode libertar-se atirando a bola de espuma para cima de um corredor que ainda não tenha sido expulso.
  • Se a bola for atirada para trás e para a frente sem tocar no chão, o corredor fica novamente livre.
  • Se todas as fichas forem atiradas para fora, a ficha ganha e entra uma nova ficha.
  • Se, ao fim de 3 a 4 minutos, nem todas as fichas tiverem sido atiradas, é introduzida uma nova ficha.
  • Todos os alunos pegam num cubo e escolhem um lugar no corredor.
  • O cubo só pode ser colocado dentro das linhas (normalmente amarelas) do campo de voleibol.
  • Isto deixa espaço suficiente entre os cubos e a parede para jogar futebol.
  • O objetivo do jogo é derrubar o cubo de alguém enquanto defendes o teu próprio cubo.
  • Derruba o cubo de alguém?
  • Então podes tirar-lhe 1 dólar e colocá-lo no teu bloco.
  • Se jogares bem, recebes uma torre e quem tiver a torre mais alta é o vencedor.
  • Se uma torre alta for derrubada, só podes tirar 1 cubo dela, não todos.
  • Se o teu último cubo for derrubado, podes tirar um novo da caixa e voltar ao jogo.
  • Os alunos formam dois pares.
  • O professor escolhe quatro pares que vão primeiro para o campo e escolhem cada um um dos quatro bancos (balizas).
  • O professor lança 1 bola de futebol para o campo e o jogo começa.
  • O objetivo do jogo é atirar a outra equipa para fora do campo enquanto defende a sua própria bancada (baliza).
  • A equipa pode ser expulsa do campo acertando na sua bancada (a parte de baixo da bancada, como as pernas, não conta).
  • Se a tua bancada for atingida, tens de sair do campo e sentar-te de lado.
  • Depois, a outra equipa que já estava sentada de lado ocupa o banco (golo).
  • Nas linhas laterais, aplica-se um sistema de passagem.
  • Isto significa que a equipa dupla que esteve mais tempo sentada nas linhas laterais pode voltar a entrar em campo se uma equipa dupla sair.