Aula de ginástica exercícios
- O objetivo do jogo de tapping é que os tappers descubram quem são os redemers.
- Para se redimir, o redentor tem de dar 3 "high-fives" a alguém que tenha sido alvo de uma escuta.
- Quando os jogadores vêem isto, sabem quem são os redentores, por isso isto tem de ser feito em segredo.
- O professor escolhe 2 voluntários.
- As carraças ficam no corredor e o professor escolhe 2 salvadores secretos do grupo.
- O professor retira os carrapatos do corredor e começa o jogo do tique-taque.
- Os carrapatos tentam bater em toda a gente.
- Quando alguém é tocado, fica parado no sítio onde foi tocado.
- Se depois receberes 3 "high fives", estás novamente livre.
- Passado algum tempo, quando o professor dá o sinal de paragem, todos se sentam na linha amarela, exceto as carraças, que vão para a frente do professor.
- Cada um dos jogadores tem 3 tentativas para adivinhar os salvadores.
- Se os salvadores forem adivinhados, os jogadores ganham.
- Se os salvadores não forem adivinhados, os salvadores ganham.
- O professor escolhe 2 tickers.
- Os marcadores só podem marcar na caixa de marcação (área entre as 2 linhas brancas).
- Todos os corredores começam no mesmo quadrado de partida (atrás da linha preta).
- O objetivo do jogo é que os corredores passem pelos carrapatos sem serem marcados.
- O trabalho é feito por rondas.
- Isto significa esperar até que todos estejam do outro lado ou sejam marcados antes de voltar a correr.
- Um corredor é apanhado por um dos tickers?
- Então, o corredor tem de se colocar na caixa do tique-taque e agarrar a mão de outro corredor que também tenha sido marcado.
- À medida que o jogo avança, forma-se uma parede de ambos os lados.
- Os corredores não podem atravessar a parede.
- Por outras palavras, torna-se cada vez mais difícil para as fichas chegarem ao outro lado.
- Quando todos tiverem sido marcados, o jogo termina.
- Os alunos formam dois pares e cada um encontra o seu próprio tapete.
- Os pares ficam de frente um para o outro no tapete.
- Só se pode ficar com o pé da frente na borda do tapete - o calcanhar deve estar fora do chão.
- Coloca-se as mãos espalmadas uma contra a outra e o jogo começa.
- O objetivo do jogo é desequilibrar o adversário de modo a que este tenha de dar um passo.
- Se isso acontecer, ganhaste.
- Pode desequilibrar alguém empurrando ou retraindo-se enquanto a outra pessoa empurra.
- Peça aos alunos para trocarem de adversário a cada 2 ou 3 minutos para manter a tensão.
- Os alunos formam dois pares e cada um encontra o seu próprio tapete.
- Os pares sentam-se em frente um do outro.
- O atacante de mãos e joelhos, o defensor de cotovelos e joelhos.
- Há 2 papéis:
- Atacante: Este tem de tentar apanhar a bola.
- Defensor: Este tem de defender a bola.
- O jogo começa e o atacante começa a tentar apanhar a bola.
- Consegue-o? Então o atacante ganha.
- Se não o conseguir no espaço de 60 segundos? Então o defensor ganha.
- Os alunos mudam de adversário a cada 2 ou 3 minutos para manter a tensão.
- Os alunos formam dois pares e cada par pega em duas raquetes de badminton e num vaivém do cesto.
- Em seguida, um dos pares coloca-se na linha dos peões e o seu colega do lado oposto.
- Isto cria uma espécie de beco por onde se pode andar.
- Isto é feito por razões de segurança.
- A tarefa é que os alunos saltem o vaivém 10 vezes um para o outro sem que este toque no chão.
- Se conseguirem fazê-lo rapidamente, pode fazer-se um concurso para ver quem consegue saltar mais vezes o vaivém em 5 minutos.
- Todos os alunos pegam numa raquete de badminton e num vaivém do cesto.
- Depois, todos escolhem um local no corredor onde vão praticar.
- A tarefa consiste em os alunos segurarem a peteca 10 vezes sem que esta toque no chão.
- Se conseguirem fazê-lo rapidamente, pode fazer-se um concurso para ver quem consegue segurar a peteca mais vezes em 5 minutos.
- O professor coloca 2 peões.
- Ver o mapa para saber a localização exacta, respeitar as linhas de basquetebol.
- O professor divide os alunos em 2 equipas e cada equipa coloca-se atrás de um peão.
- As equipas têm de atirar a bola para o cesto a partir do peão.
- Quando um aluno tiver efectuado o lançamento, recupera a bola, dá-a/passa-a ao colega seguinte e volta a juntar-se ao fim da fila.
- Cada bola que entra no cesto vale um ponto.
- A equipa que tiver marcado 5 pontos primeiro ganha.
- O professor divide a sala em 2 quadrados, colocando bancos na linha central da sala.
- De seguida, o professor cria 2 quadrados com peões para ultrapassar a direita de ataque.
- Durante este jogo, é utilizado o guia de regras do jogo. Ver o módulo de basquetebol para este guia.
- O professor divide os alunos em equipas de 3, possivelmente com uma substituição.
- Ver a parte inferior dos quadros de preparação da aula com os horários dos jogos.
- O objetivo é que a equipa que tem a bola (no mapa, equipa 2&3) tente marcar.
- Para marcar, a equipa tem primeiro de obter o direito de ataque.
- Obtém-no quando entra na caixa de peões com a bola.
- A partir daí, a equipa pode marcar.
- Fá-lo atirando a bola para o cesto.
- A outra equipa deve tentar tirar a bola.
- Se conseguirem, as equipas trocam de papéis e a nova equipa detentora da bola tem de ter o direito de ataque e tentar marcar.
- O principal objetivo do jogo é defender os seus próprios cubos enquanto tenta atirar os cubos do seu adversário para fora do peão.
- O professor escolhe 6 jogadores de campo.
- Os jogadores de campo escolhem então 2 peões para defender.
- Os restantes alunos sentam-se no banco ou ficam de pé ao lado do campo.
- Os jogadores de campo são divididos em duas equipas de três.
- Um cubo é atirado para fora de um peão?
- Então, a pessoa cujo cubo foi atirado deve sentar-se no banco.
- No banco, aplica-se um sistema de passagem.
- Isto significa que o aluno que foi expulso deve sentar-se no banco ao fundo da fila e aquele que esteve mais tempo no banco pode entrar em campo.
- Este assume então os peões daquele que ficou de fora.
- O professor escolhe um ticker.
- O jogador tem de atirar todas as fichas com a bola de espuma.
- Quando um corredor é expulso, tem de ficar na caixa atrás do banco.
- Um corredor pode libertar-se atirando a bola de espuma para cima de um corredor que ainda não tenha sido expulso.
- Se a bola for atirada para trás e para a frente sem tocar no chão, o corredor fica novamente livre.
- Se todas as fichas forem atiradas para fora, a ficha ganha e entra uma nova ficha.
- Se, ao fim de 3 a 4 minutos, nem todas as fichas tiverem sido atiradas, é introduzida uma nova ficha.
- Todos os alunos pegam num cubo e escolhem um lugar no corredor.
- O cubo só pode ser colocado dentro das linhas (normalmente amarelas) do campo de voleibol.
- Isto deixa espaço suficiente entre os cubos e a parede para jogar futebol.
- O objetivo do jogo é derrubar o cubo de alguém enquanto defendes o teu próprio cubo.
- Derruba o cubo de alguém?
- Então podes tirar-lhe 1 dólar e colocá-lo no teu bloco.
- Se jogares bem, recebes uma torre e quem tiver a torre mais alta é o vencedor.
- Se uma torre alta for derrubada, só podes tirar 1 cubo dela, não todos.
- Se o teu último cubo for derrubado, podes tirar um novo da caixa e voltar ao jogo.
- Os alunos formam dois pares.
- O professor escolhe quatro pares que vão primeiro para o campo e escolhem cada um um dos quatro bancos (balizas).
- O professor lança 1 bola de futebol para o campo e o jogo começa.
- O objetivo do jogo é atirar a outra equipa para fora do campo enquanto defende a sua própria bancada (baliza).
- A equipa pode ser expulsa do campo acertando na sua bancada (a parte de baixo da bancada, como as pernas, não conta).
- Se a tua bancada for atingida, tens de sair do campo e sentar-te de lado.
- Depois, a outra equipa que já estava sentada de lado ocupa o banco (golo).
- Nas linhas laterais, aplica-se um sistema de passagem.
- Isto significa que a equipa dupla que esteve mais tempo sentada nas linhas laterais pode voltar a entrar em campo se uma equipa dupla sair.