Aula de ginástica exercícios
- Jogar este jogo em 1/3 ou metade da sala.
- O professor escolhe 2 fichas às quais é dada uma fita.
- As fichas devem tentar despistar os corredores com a bola de espuma.
- Não podem correr com a bola.
- Os corredores podem esconder-se atrás dos armários dos carrapatos.
- Se um corredor for expulso, tem de colocar um peão do seu lado.
- Continua a participar no jogo normalmente.
- Se um corredor do aro atirar a bola de basquetebol para o cesto, todos os peões voltam a ficar de pé e os tickers têm de recomeçar.
- Se todos os peões estiverem no chão, os apanhadores ganham e são escolhidos dois novos apanhadores.
- Se, após 5 minutos de jogo, os peões ainda não tiverem sido derrubados, as fichas ganham e dois novos peões são também derrubados.
- O professor escolhe 2 tickers.
- Todos os atletas pegam numa argola, colocam-na algures no corredor e colocam-se em cima dela.
- Quando um corredor se coloca num aro, este está livre e não pode ser tocado.
- Quando o professor apita, todos os corredores devem trocar de aro.
- Durante esta troca, os corredores devem tentar marcar o maior número possível de corredores.
- Se um corredor terminar, tem de se sentar no banco e é libertado quando o jogo termina.
- O corredor que ficar em último lugar é o vencedor.
- Entre cada ronda, o professor deve recolher os aros dos corredores que foram marcados.
- O professor escolhe 1 ficha.
- As fichas têm 1 bola.
- O jogador vai tentar bater em todas as fichas.
- Mas o corredor que tem a bola está livre e não pode ser marcado.
- Assim, os corredores têm de jogar a bola para o corredor que está prestes a ser marcado.
- Ao serem "sociais", evitam que as crianças sejam marcadas.
- Se um corredor for tocado, tem de se sentar no banco.
- O corredor que ficar em último lugar ganha.
- O professor escolhe quatro carrapatos.
- O jogo começa com 2 aros, cada um com 2 tickers.
- Se fores marcado, também agarras a argola e passas a ser um ticker.
- Com 4 marcadores por aro, aplica-se a regra do 4 é demais, o que significa que 2 dos 4 vão buscar um novo aro ao professor.
- Quando todos tiverem sido tocados, os alunos devolvem os aros e começa uma nova ronda.
- Utilize 2 aros sobrepostos por cada lula, caso contrário os aros partir-se-ão durante o jogo.
- O professor escolhe 2 gatos (tickers).
- Os outros alunos recebem uma fita, que têm de colocar na parte de trás das calças, de modo a terem uma cauda.
- A cauda tem de ser comprida, por isso a fita tem de ficar muito para fora das calças.
- O jogo começa, os gatos têm de apanhar todos os ratos.
- Os gatos fazem-no puxando a fita (cauda) de um rato para fora das calças.
- Todas as fitas (rabos) apanhadas pelos gatos são colocadas no cesto, para que ninguém possa passar por cima de uma fita.
- Se te tirarem a fita (rabo), passas a ser um gato e tens de apanhar outros ratos.
- Assim, pouco a pouco, vão-se juntando cada vez mais gatos.
- Quando todos os ratos tiverem sido apanhados, o jogo recomeça.
- São lançadas três bolas para o campo de jogo.
- Depois, todos os alunos podem atirar uns aos outros.
- O professor forma duas equipas.
- O objetivo do jogo é expulsar todos os jogadores da outra equipa.
- Se conseguires, a tua equipa ganhou.
- Não podes correr com a bola e só podes ficar no teu próprio campo.
- Mas há uma exceção: o tapete!
- Podes correr com a bola através do tapete até à área do adversário.
- No entanto, tens de permanecer no tapete.
- Se acidentalmente pisares o lado errado e acabares no chão do adversário, estás fora.
- O jogo começa.
- O professor lança 3 bolas em jogo.
- As equipas começam a tentar atirar-se umas às outras.
- Quando se é atirado para fora, tem de se sentar no banco.
- Se a equipa 1 atirar a bola para o cesto que está no campo da equipa 2, toda a equipa que estava sentada no banco fica novamente livre.
- Coloque 2 armários encostados a uma parede.
- Peça aos alunos para fazerem 2 filas, cada uma num armário.
- Num dos armários, o professor dá assistência e, no outro, os alunos podem tentar por si próprios.
- Os alunos podem escolher onde querem ficar e podem também mudar de posição durante a aula.
- A ajuda é dada em ambos os armários.
- Os destros colocam-se do lado esquerdo do armário e os canhotos do lado direito.
- O aluno agarra então a borda frontal no meio do armário com a sua mão.
- O polegar aponta para o outro lado do armário.
- O aluno desmonta e tenta chegar o mais longe possível no armário.
- Quanto mais longe se chegar, melhor.
- O objetivo final é virar a caixa apoiando-se na mão/braço e aterrar de novo no tapete.
- Os alunos podem usar as mãos e os pés para empurrar a parede e chegar ao outro lado do armário.
- Certifique-se de que a caixa não é demasiado alta e, se necessário, ajuste a altura.
- Os alunos sobem pelo banco e depois podem escolher entre caminhar até ao trepa-trepa e entrar no trepa-trepa ou saltar para o trepa-trepa a partir do banco.
- Por fim, os alunos podem subir a correr e saltar para o trepa-trepa através do banco a grande velocidade.
- Depois, para sair do trepa-trepa, os alunos deixam-se cair do trepa-trepa e fazem uma meia-volta enquanto caem.
- Aterram de pé, de costas para o trepa-trepa
- Colocar um trampolim a cerca de meio passo/1 passo à frente do armário.
- Os alunos fazem uma fila até ao peão.
- Nível 1:
- Os alunos devem correr para cima do peão e saltar para o armário através do reutherboard (trampolim). Ao fazê-lo, aterram de pé sobre os dois pés.
- Nível 2:
- Os alunos têm de correr do peão e saltar por cima do armário através do trampolim. Não podem tocar no armário enquanto o fazem.
- Nível 3:
- Os alunos têm de correr do peão e saltar por cima do armário através do trampolim, pousando as mãos no armário.
- Importante! Primeiro, atravessar o armário com as pernas e só depois pousar as mãos.
- Nível 4:
- Os alunos devem fazer um run-up a partir do peão e saltar sobre o armário através do reutherboard (trampolim) dando um pontapé nos pés/pernas e pousando as mãos no armário.
- Importante! Primeiro, atravessar o armário com as pernas e só depois pousar as mãos.
- Certifique-se de que o armário não está demasiado alto e, se necessário, ajuste a altura do armário.
- O professor escolhe 2 tickers.
- Um deles senta-se num dos bancos e o outro entra no campo de jogo.
- O jogo começa.
- O ticker que está no banco não pode bater, o outro ticker (que está a correr) tem de bater em todas as fichas.
- Tanto as carraças como as fichas não podem atravessar o banco.
- Quando o carraça tiver marcado um certo número de fichas, dá um "cinco" ao carraça que está no banco e senta-se no banco.
- O outro carrapato tem agora de marcar todas as fichas.
- A ideia é que os marcadores mudem frequentemente durante o jogo.
- Quando uma ficha termina, tem de se sentar no banco com o professor.
- O professor escolhe 2 carraças.
- Os carrapatos ficam no corredor e o professor escolhe 3 salvadores secretos do grupo.
- O professor retira as carraças do corredor e começa o jogo do tique-taque.
- Os carrapatos têm de tocar em todas as fichas.
- Se uma ficha for tocada, deve ficar parada no local onde foi tocada e esperar para ser resgatada.
- Um redentor secreto pode redimir alguém dando 3 "high-fives" e um dólar a alguém que tenha sido tocado, o que deve ser feito muito secretamente. Enquanto estão a ser tocados, os tocadores devem prestar atenção a quem são os salvadores secretos.
- Passado algum tempo, o professor dá o sinal de paragem.
- Todos os alunos devem sentar-se no banco/linha e os vigilantes devem ficar à frente do grupo com o professor.
- Cada um dos assinaladores tem 3 tentativas para adivinhar os salvadores.
- Se os salvadores forem adivinhados, os assinaladores ganham.
- Se os salvadores não forem adivinhados, os carrapatos ganham.