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Aula de ginástica exercícios

  • Nos 4 tapetes pequenos estão 2 crianças, que podem defender-se com um pau de 1 metro.
  • As crianças que se encontram fora do campo de jogo tentam atirar as crianças que se encontram nos tapetes.
  • Se conseguirem, a criança que está no tapete alterna com a criança que a atirou.


Regras:

  • Os lançamentos só podem ser efectuados do exterior do campo de jogo.
  • Se fores atirado para fora, trocas de lugar (ou, por exemplo, se fores atirado 5 vezes, trocas de lugar).


bola-de-pau

  • Neste jogo, a missão da equipa de James Bond é diferente da do jogo original.
  • De resto, é jogado de acordo com as mesmas regras.
  • Missão da equipa James Bond (cor-de-rosa):
  • Tenta roubar os blocos que se encontram no campo o mais depressa possível, sem seres atirado para fora.
  • Se fores atirado para fora, tens de voltar à linha de partida e tentar novamente.
  • Depois de saquear um bloco, coloca-o no aro perto da linha de partida e tenta saquear outro bloco.
  • Em quanto tempo consegue a equipa saquear todos os blocos?
  • Quando os blocos acabarem, o tempo pára e todos se sentam onde estavam.
  • O professor escreve quanto tempo demorou a roubar os blocos, o que representa a pontuação da equipa 1.
  • As equipas são agora trocadas.
  • Após a terceira ronda, as pontuações são comparadas: quem demorou menos tempo a roubar os blocos?


james-bond-com-pilhagem

  • Três equipas são constituídas por números iguais.
  • A equipa 1 é a equipa do James Bond, a equipa 2 é a equipa do vilão e a equipa 3 é a equipa dos capangas.
  • Quando o jogo termina, as posições mudam.
  • Atribuição da equipa James Bond (cor-de-rosa):
  • Pega num cubo do aro amarelo e tenta fazer um círculo no sentido dos ponteiros do relógio à volta de todos os esconderijos.
  • Se fores atingido por uma bola, segura o cubo no ar e completa a ronda.
  • Agora, coloca o cubo no aro vermelho.
  • Se voltares sem ser atingido, coloca o bloco no aro verde.
  • Se ainda restarem alguns blocos, podes tentar novamente.
  • Atribuição da equipa de vilões (verde):
  • Tenta atingir a equipa do James Bond a partir do tapete.
  • Estão fora se a bola cair diretamente sobre o corpo (o ressalto não conta).
  • Esta equipa não pode sair do tapete, as bolas são recuperadas.
  • Equipa dos capangas da missão (azul):
  • As bolas lançadas pelos vilões à equipa James Bond devem ser lançadas/recuperadas por esta equipa.
  • Faça-o o mais rapidamente possível, pois sem bolas os vilões não podem fazer nada.
  • Quando os blocos acabarem, o jogo pára e todos se sentam onde estavam.
  • O professor escreve quantos blocos estão no aro verde, o que representa a pontuação da equipa 1.
  • As equipas são agora trocadas.
  • Após a terceira ronda, as pontuações são comparadas: quem fez mais pontos?


james-bond-6

  • Os 4 lançadores tentam afastar os corredores.
  • Os corredores tentam evitá-lo.


Regras:

  • Os lançadores não podem correr com a bola Os corredores não podem defender-se
  • Se fores expulso como corredor, vais para a prisão (quadrado) Podes sair da prisão de 2 maneiras:
  • 1. Um corredor apanha a bola ou levanta-a do chão, joga para si na prisão e você joga novamente para um corredor fora da prisão
  • 2. Jogas a bola de volta para o corredor que te deu a bola (todos os prisioneiros estão livres)
  • As fichas fora da prisão podem ser viradas quando apanham ou apanham uma bola


basquetebol-de-prisioneiros

  • Dividir o grupo em duas equipas.
  • Das duas equipas, 2 crianças colocam-se nos tapetes que pertencem à sua equipa.
  • Além disso, 2 crianças de cada equipa colocam-se em frente do armário, são os guarda-redes.
  • As crianças que ficam dirigem-se para a caixa de lançamento (ver desenho).
  • Quando as bolas entram em jogo, as crianças da caixa de lançamento devem atirar as bolas contra o armário.


Regras:

  • Os jogadores de trás (na caixa de lançamento) tentam acertar num dos dois armários
  • Se um armário for atingido, a equipa do armário atingido continua a lançar (ver desenho).
  • Os jogadores nos tapetes tentam derrubar o guarda-redes
  • O guarda-redes pode defender-se com as mãos
  • Se o guarda-redes for derrubado por alguém nos tapetes, o guarda-redes também rola
  • Os jogadores da linha de trás e dos tapetes podem jogar juntos


bola-de-arbitro-guarda-redes-1

  • Existem 3 campos, os campos 1, 2 e 3.
  • As crianças são divididas pelos 6 campos.
  • Após o sinal de partida, as crianças do campo 1 tentam expulsar a equipa adversária do campo 1, e o mesmo acontece nos campos 2 e 3.
  • Se se conseguir derrubar alguém, pode-se passar para o campo seguinte (do campo 3 para o 2, e do campo 2 para o 1).
  • Assim, o campo 1 é o campo do vencedor.
  • Quem for expulso volta uma casa para trás (do campo 1 para o 2, do 2 para o 3).
  • Se estiveres no campo 3 e fores atirado para fora, podes continuar de pé.
  • Se estiver no campo 1 e alguém for atirado para fora, fica nesse campo e pode colocar uma medalha (fita amarela).
  • Se chegar a uma casa onde ainda não há adversário, deve esperar até que haja um.


Regras:

  • Não é permitido correr com a bola dentro A bola deve vir diretamente para o corpo, depois alguém é expulso
  • Se a bola estiver na área do adversário, não é permitido apanhá-la
  • Se apanhar uma bola diretamente, o lançador está fora


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  • As duas equipas são compostas por números iguais.
  • Cada equipa fica de um lado do campo.
  • Uma equipa tenta expulsar as crianças da outra equipa e vice-versa.
  • Antes do início do jogo, as duas equipas dispõem de 3 minutos para construir um bunker com os materiais que têm na sua caixa.
  • É aqui que as crianças se podem abrigar.


Regras:

  • Pode ser atirado para fora ou para dentro do bunker
  • Se um tapete cair, tem de ficar lá
  • É permitido correr com a bola
  • A criança só é expulsa se for atingida diretamente, um ressalto não conta
  • Se for apanhada, a criança que atirou a bola está fora
  • Se a criança for atirada para fora, a criança fica atrás ou junto à caixa do adversário
  • Se uma criança for expulsa por um jogador adversário, pode regressar à sua própria área.
  • Deve haver sempre pelo menos uma criança fora do bunker. Se só restar um jogador, este não pode entrar no bunker.
  • A equipa que tiver eliminado todos os jogadores é a vencedora


Regra extra:

  • Depois de a criança ter sido expulsa duas vezes (determinar por si), não pode voltar à sua própria caixa.
  • A criança fica então de lado. Desta forma, o vencedor sai mais depressa


Mais difícil para os atacantes:

  • Não correr com a bola Situação inicial
  • Mais materiais para um bunker maior


Mais fácil para os atacantes:

  • Várias bolas
  • Caixas mais pequenas


Dicas:

  • Jogar juntos mais depressa garante que
  • os atacantes se cansem mais depressa


bunkertrefball-4

  • Dividir o grupo em duas equipas.
  • Das duas equipas, 2 crianças colocam-se nos tapetes que pertencem à sua equipa.
  • Além disso, 2 crianças de cada equipa colocam-se em frente do armário, são os guarda-redes.
  • As crianças que ficam dirigem-se para a caixa de lançamento (ver desenho).
  • Quando as bolas entram em jogo, as crianças da caixa de lançamento devem atirar as bolas contra o armário.


bola-de-arbitro-guarda-redes

  • Duas crianças são os "tickers" (lagostas), as restantes crianças são os corredores.
  • O "ticker" vai de mãos e pés (de barriga para cima) ao sinal de partida, tentando marcar todos os corredores.
  • Se um corredor for marcado, transforma-se também numa lagosta e ajuda a marcar.
  • Quando todas as fichas tiverem sido marcadas, o jogo termina e os marcadores escolhem dois novos marcadores.


etiqueta-de-lagosta

  • Uma criança é o gigante que se senta na sua casa, as outras crianças são os gnomos e sentam-se num círculo (com uma pequena abertura).
  • O gigante sai da sua casa, toca à campainha dos gnomos e diz: "Gnomos, vêm brincar?" Os gnomos gritam "NÃO!". O gigante volta para casa e vai dormir.
  • Um dos gnomos designados pelo professor vai até à casa do gigante e toca à campainha: "Gigante, vens brincar lá fora?" o gigante dorme.
  • O gnomo bate no nariz do gigante.
  • O gigante acorda, grita "SIM" e corre atrás do gnomo.
  • O gnomo volta ao seu lugar através da abertura do círculo antes de ser tocado pelo gigante.
  • O professor escolhe agora um novo gigante.


o-gigante-e-o-gnomo

  • Uma criança é o carrapato (polícia), as restantes crianças são os corredores (vilões).
  • Ao sinal de partida, o ticker tenta apanhar todas as fichas.
  • Quando uma ficha é apanhada, o polícia dá-lhe uma mãozinha e leva-a para a prisão.
  • Quando todas as fichas estiverem na cadeia, o jogo termina e o carrapato escolhe um novo carrapato.


ticker-do-recluso

  • Na Cidade dos Vilões, os vilões fugiram.
  • O ticker (o polícia) usa uma fita e tenta apanhar os corredores (os bandidos) o mais depressa possível.
  • Os bandidos tentam manter-se livres fugindo.
  • Quando todos os aros (células) estiverem cheios, o jogo termina.
  • De seguida, o agente escolhe um novo agente.
  • O agente dá a fita ao novo agente e todos os vilões ficam novamente livres.


policias-e-bandidos