Aula de ginástica exercícios
O objetivo é colocar 3 em linha.
- Formar 2 equipas
- De cada equipa, 1 jogador corre com um chapéu colorido e coloca-o num aro
- Quando o primeiro jogador regressa, começa o 2º jogador da equipa, depois o 3º jogador
- Quando houver 1 chapéu de cada cor, o 4.º jogador pode deslocar um chapéu colorido para obter 3 em linha.
Na linha de fundo, coloque um caixote com bolas.
- Os jogadores começam com uma bola na mão e correm para os dois chapéus mais próximos da rede.
- Ficam parados entre os chapéus e tentam atirar a bola para o balde a partir daí.
- Com êxito. Depois, correm de volta para o cesto das bolas. Agarram numa nova bola e correm para os dois chapéus do meio para, a partir daí, atirarem novamente a bola para o balde.
- Falha. Depois, correm de volta para o poço das bolas. Apanha uma bola nova e tenta novamente nesse nível.
- Ganha quem completar primeiro os três níveis.
Coloca-se 9 aros ou cestos num quadrado. Divide-se a equipa em 2 grupos e faz-se com que comecem a partir de um determinado número de metros. Aqui, são-lhes dados 3 peões. As crianças têm de caminhar até aos aros e colocar o peão que lhes foi dado num dos aros para obter manteiga, queijo e ovos.
Preparação:
- Meio-campo.
- Colocar os chapéus na linha de fundo com uma bola de ténis em cima.
- Colocar um número igual de chapéus na rede.
Exercício:
- Peça aos jogadores para correrem com a bola de ténis até ao chapéu que está por cima.
- Peça-lhes para pousarem a bola no chapéu durante 2 segundos.
- Pegue na bola e corra de volta para o chapéu inicial.
há 1 jogador e os restantes devem tentar levar a maca e, eventualmente, a bola de ténis ao longo de 2 lados do quadrado se o jogador fizer um tique, deve voltar a colocar a maca no lugar e tentar novamente
- também pode tornar o jogo progressivamente mais difícil ou mais fácil
por exemplo: a pessoa que é batida fora do jogo ou tornar o quadrado maior
- também pode tornar o jogo progressivamente mais difícil ou mais fácil
por exemplo: a pessoa que é batida fora do jogo ou tornar o quadrado maior
Exercício de aquecimento em forma de estafetas
- Divida os jogadores em grupos de 2 ou 3 jogadores e coloque-os no lado esquerdo do campo.
- Dê a cada jogador uma bola de ténis.
- Ao sinal de partida, o primeiro jogador de cada grupo corre para o outro lado, o direito, com uma bola.
- Uma vez lá, coloca a bola fora da linha e volta a correr o mais rapidamente possível para que o jogador 2 do seu grupo possa começar a correr com a sua bola.
- Quando todas as bolas estiverem do lado direito e o último jogador tiver regressado ao seu grupo, o jogo termina.
- O primeiro a regressar ao seu grupo ganha.
faz-se 9 compartimentos com chapéus
divide-se o grupo em 2 equipas, cada equipa recebe 3 chapéus e tenta fazer 3 de seguida.
se todos os chapéus já estiverem no lugar, o jogador seguinte pode mover 1 chapéu de cada vez
divide-se o grupo em 2 equipas, cada equipa recebe 3 chapéus e tenta fazer 3 de seguida.
se todos os chapéus já estiverem no lugar, o jogador seguinte pode mover 1 chapéu de cada vez
- Formar 2 equipas.
- Cada equipa fica pronta num dos lados do campo, na linha de fundo.
- Coloquem tantas bolas quantos os jogadores em ambas as linhas de 3 metros.
- Quando o treinador/treinador disser "Vai!", todos começam a rolar as bolas para o outro lado.
- Ganha quem tiver menos bolas no seu campo ao fim de 3 minutos.
- Ao sinal do treinador, os dois jogadores começam a correr.
- O Azul tem de correr à volta do primeiro peão e o Vermelho passa a direito para bater no Azul.
- O Vermelho transforma-se em Azul e vira-se.
- Marcar um campo de jogo.
- Uma pessoa é o marcador e deve marcar toda a gente.
- As restantes pessoas têm à sua disposição 2 bolas que podem passar por cima.
- Não podes ser tocado enquanto tiveres a bola nas mãos.
- Por isso, se o marcador estiver a fazer uma ronda por alguém, deve atirar rapidamente a bola para esse jogador.
- Não é permitido ficar com a bola na mão indefinidamente.
- Todos os jogadores estão espalhados pela superfície de jogo.
- Um jogador começa como "caçador" e outro como "presa".
- O "caçador" tenta apanhar a "presa".
- A "presa" pode escapar fugindo ou deitando-se no chão ao lado de outro jogador.
- Este jogador passa a ser o "caçador" e o antigo "caçador" passa a ser a "presa".
- As crianças ficam de pé num dos lados da sala, com o ticker no meio.
- O carrapato indica a forma como as crianças se podem deslocar, como correr, gatinhar ou saltar.
- O carrapato pode bater nas crianças, mas ele próprio tem de se movimentar dessa forma.