Aula de ginástica exercícios para a técnica jogo de toque
há 1 jogador e os restantes devem tentar levar a maca e, eventualmente, a bola de ténis ao longo de 2 lados do quadrado se o jogador fizer um tique, deve voltar a colocar a maca no lugar e tentar novamente
- também pode tornar o jogo progressivamente mais difícil ou mais fácil
por exemplo: a pessoa que é batida fora do jogo ou tornar o quadrado maior
- também pode tornar o jogo progressivamente mais difícil ou mais fácil
por exemplo: a pessoa que é batida fora do jogo ou tornar o quadrado maior
- Marcar um campo de jogo.
- Uma pessoa é o marcador e deve marcar toda a gente.
- As restantes pessoas têm à sua disposição 2 bolas que podem passar por cima.
- Não podes ser tocado enquanto tiveres a bola nas mãos.
- Por isso, se o marcador estiver a fazer uma ronda por alguém, deve atirar rapidamente a bola para esse jogador.
- Não é permitido ficar com a bola na mão indefinidamente.
- Todos os jogadores estão espalhados pela superfície de jogo.
- Um jogador começa como "caçador" e outro como "presa".
- O "caçador" tenta apanhar a "presa".
- A "presa" pode escapar fugindo ou deitando-se no chão ao lado de outro jogador.
- Este jogador passa a ser o "caçador" e o antigo "caçador" passa a ser a "presa".
![drawing Caçador e presa](https://www.yoursportplanner.com/pt/uploads/dt_images/198817b9e4f6a68baaa1ee9f792664b80acab22f6e1c9.jpg)
- As crianças ficam de pé num dos lados da sala, com o ticker no meio.
- O carrapato indica a forma como as crianças se podem deslocar, como correr, gatinhar ou saltar.
- O carrapato pode bater nas crianças, mas ele próprio tem de se movimentar dessa forma.
- Joga-se à apanhada. Há um certo número de postes no corredor.
- Pelo menos 2 a menos do que o número de crianças. Se estiveres a segurar um poste, não podes ser tocado.
- Podes segurar um poste durante 3 segundos.
- Se uma segunda pessoa se aproximar do poste, a primeira deve largar o poste.
- As crianças sentam-se aos pares no chão.
- Uma criança é o tique-taque, outra criança não tem lugar e corre de um lado para o outro.
- Se a criança que corre se sentar ao lado de alguém, a criança sentada do outro lado torna-se o objeto do tique.
- Existe 1 marcador. O objetivo do jogo das etiquetas é que o marcador marque todas as fichas.
- Quando uma ficha é marcada, tem de ficar de pé, com as pernas afastadas, no local onde foi marcada.
- Um corredor pode ser libertado novamente se outro corredor passar pelas suas pernas através das costas.
- Durante esta ação de libertação, ambos os corredores podem ser tocados.
- Há um marcador sem bola e dois jogadores sem bola.
- Há um lançamento bem colocado, quem tiver a bola pode ser tocado sem a bola, por isso não pode ser tocado.
- A bola pode ser mantida durante um máximo de dez contagens.
- Se o apanhador tiver intercetado uma bola, essa bola fica fora de jogo.
- Se fores tocado, vais para o lado, quando o número 2 vier para o lado, o número 1 volta a entrar.
- O grupo inteiro alinha-se atrás de uma linha no lado do campo.
- Ao sinal, caminham para o lado oposto.
- Variação Posturas iniciais:
- agachamento,
- posição de joelhos,
- de bruços ou em supino,
- sentado de costas para a direção da marcha.
- É designado um ticker do grupo.
- O jogo desenrola-se em todo o campo.
- O grupo está alinhado num dos lados do campo.
- Quando é dada a deixa, as crianças cruzam-se.
- Um marcador tenta marcar o maior número possível de crianças que se cruzam.
- Variação
- As crianças andam para trás e para a frente quando lhes é dada a deixa.
- Para a frente e para trás, sem esperar por um sinal.
- As crianças não estão livres do outro lado.
- Com dois marcadores.
- Com quadrados com um ticker em cada quadrado.
- As crianças podem ser marcadas em cada quadrado.
- Quem é que não foi assinalado nas viagens de ida e de regresso?
- Ou que grupo de tique-taques conseguiu assinalar o maior número de crianças?
- O grupo coloca-se de um lado atrás destes aros.
- A um sinal, as crianças roubam objectos do outro lado, um a um, e colocam-nos nos aros do seu próprio lado.
- Se forem apanhadas por um ticker, têm de devolver o objeto.
- O grupo está alinhado nos quatro cantos do campo.
- Um ticker com uma fita de festa
- A um sinal, atravessam o campo em três direcções à sua escolha:
- o lado curto, o lado comprido ou na diagonal.
- Isto marca um, dois ou três pontos de cada vez que regressam.
- Um marcador funciona no espaço e obriga as crianças marcadas a regressar ao seu canto antes de serem autorizadas a atravessar novamente.
- Quantos pontos se conseguem obter num determinado tempo?