Aula de ginástica exercícios para a técnica jogos
- O lado onde estão mais jogadores bate a bola.
- Cada jogador pode tocar na bola uma vez por turno.
- Depois de a bola ser batida para o lado oposto, os jogadores têm de correr para o outro lado da mesa.
- Os jogos são disputados de acordo com as regras normais do ténis de mesa.
- O jogador que está de folga deve sentar-se no banco até ao fim do jogo.
- No final, restam 2 jogadores.
- Estes jogam uma final à melhor de 5 (ganha quem fizer 3 pontos primeiro).
- O vencedor recebe como prémio uma vida com a qual pode voltar ao jogo uma vez se for eliminado.
- O professor coloca os números 1t/m20 em 20 bolas de ténis (para uma aula com 20 alunos).
- O professor dá a cada aluno uma folha de papel com o seu próprio número.
- O jogo começa. Todas as bolas são lançadas ao mesmo tempo no salão.
- Os alunos têm de procurar a sua própria bola.
- Se um aluno tiver procurado uma bola e esta não for a sua, pode fazer rolar a bola para o chão.
- O aluno encontra a bola?
- Em seguida, dirige-se ao professor que está ao lado da sala.
- O professor verifica então se o número corresponde ao número que está na folha de papel.
- O primeiro a chegar ao professor com a bola correcta ganha.
- O jogo termina quando 10 alunos tiverem encontrado a sua bola.
- O professor escolhe 2 tickers.
- Os jogadores devem manter-se dentro da sua caixa de tique-taque (dentro dos 4 peões) e afastar as bolas de basquetebol dos corredores quando quiserem atravessar.
- Devem fazê-lo ao mesmo tempo que driblam uma bola.
- Os corredores devem, portanto, driblar para o outro lado sem perder a bola de basquetebol.
- Se um corredor já não tiver a bola de basquetebol consigo, está terminado e torna-se automaticamente um "ticker".
- Um conselho que se pode dar aos corredores é que protejam a bola com o seu corpo.
- Isto significa manter-se entre a bola e o adversário com o seu corpo.
- Os alunos não podem voltar a atravessar até que todos tenham sido tocados ou tenham conseguido atravessar.
- Eventualmente, à medida que o jogo avança, há cada vez mais marcadores e cada vez menos corredores.
- O corredor que ficar em último lugar é o vencedor.
- As raparigas alinham-se lado a lado e os rapazes ficam atrás delas.
- Agora começam a caminhar calmamente para o outro lado primeiro.
- Os rapazes não podem ultrapassar as raparigas.
- Quando chegam ao outro lado, dão meia volta e regressam.
- se estiver a bater, dá uma ajuda ao ticker e junta-se à batida, até obter uma manivela grande.
- Cada grupo recebe um poste (ou um tubo) que se mantém em posição vertical no chão por si só.
- À sua volta, desenha-se um círculo com cerca de 3 a 4 metros de diâmetro.
- Quando o jogo começa, pode atirar uma bola (não corra se tiver uma bola!) e deve tentar derrubar as bases do(s) outro(s) lado(s).
- No entanto, os círculos estão fora dos limites!
- Se quiser simplificar, pode dizer que, quando a bola estiver acima do círculo, não pode ser tocada.
- Isto é para evitar os "jumpshots", mas com participantes mais velhos é melhor permiti-los, se o círculo for ligeiramente mais largo.
- Distribuição dos pontos: todos recebem 5 pontos, mas cada vez que um poste cai é deduzido um ponto.
- Tal como uma mesa de futebol, é formada por 4 linhas por grupo.
- Guarda-redes, defesas, médios e atacantes.
- Assim, da esquerda para a direita, primeiro Guarda-redes A, Defensor A, Atacante B, Médio A, Médio B, Atacante A, Defensor B, Guarda-redes B.
- Os jogadores não devem correr para fora da sua linha, apenas para a esquerda ou para a direita.
- Cada grupo (cerca de 6 participantes) recebe um novelo de lã.
- Uma pessoa agarra na ponta e diz um nome.
- Depois, atira o novelo para essa pessoa, que o apanha.
- Ele próprio tinha estado a segurar a ponta.
- A segunda pessoa diz um nome e atira, mas também segura um pedaço de lã.
- Forma-se assim uma teia de aranha.
- E com uma bola de praia, pode-se jogar voleibol.
- A bola não deve bater no chão.
- Todos em círculo com as pernas abertas e ligadas, ou seja
- o vizinho da direita coloca-se com o pé esquerdo contra o seu pé direito.
- As pernas são suficientemente largas para se poder atirar uma bola através delas.
- Depois, uma bola em jogo que só pode ser movimentada com as mãos.
- Bola entre as pernas?
- Recue e continue a jogar.
- Outra vez fora?
- Fora do círculo.
- O campo de jogo é constituído por campos de 2 por 2 quadrados, de dimensões iguais, com +/- 10 por 10 metros por campo.
- Um outro círculo com cerca de 4 metros de diâmetro é colocado sobre a intersecção central (o centro dos quatro espaços).
- Os quatro campos são continentes, o círculo é o Oceano Pacífico (e a zona proibida).
- Duas equipas, em campo e a bater.
- O lado do campo está espalhado pelos continentes e aí fica fixo.
- A equipa de campo não pode mudar de continente durante o jogo.
- A equipa que bate tem 4 homens/mulheres no campo e pode entrar em todos os continentes.
- O jogador 5 da equipa batedora agarra no taco/taco/placa de pão ou raquete de ténis e bate a bola da equipa atacante para o campo.
- Se os (pelo menos 2) árbitros considerarem que se trata de um strike, o jogador 5 também atira imediatamente a bola do partido batedor para um dos 4 jogadores do partido batedor que se encontram à solta nos continentes.
- Como é que se marcam os pontos?
- O partido batedor ganha 1 ponto por cada vez que a bola passa no sentido dos ponteiros do relógio ou invertido por todos os continentes sem ter caído no chão (sem correr com a bola).
- A bola cai?
- A partir desse continente, começa-se de novo.
- Isto pode continuar até que a equipa que está em campo também tenha apanhado a bola caída e também tenha dado uma volta pelos quatro continentes.
- Todos os jogadores devem colocar-se em círculo, de frente para o centro.
- O líder do jogo fica de pé com uma bola.
- Todos os jogadores têm as mãos atrás das costas.
- Quando o líder te atira a bola, tens de a apanhar.
- Depois, as mãos podem ser retiradas de trás das costas.
- Se não apanhares a bola que o juiz independente considera que devias ter apanhado, estás fora e abandonas o círculo.
- Se o mestre do jogo o enganar com uma finta e não atirar a bola mas fingir que o faz, não pode tirar as mãos de trás das costas.
- Se o fizeres, também estás fora.
- Jogo de futebol com uma bola grande.
- Dependendo do tamanho, as regras podem ser flexíveis.
- Uma bola muito grande obriga a que se possa empurrar e rolar.