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Aula de ginástica exercícios para a técnica jogos

  • Duas crianças são os "tickers" (lagostas), as restantes crianças são os corredores.
  • O "ticker" vai de mãos e pés (de barriga para cima) ao sinal de partida, tentando marcar todos os corredores.
  • Se um corredor for marcado, transforma-se também numa lagosta e ajuda a marcar.
  • Quando todas as fichas tiverem sido marcadas, o jogo termina e os marcadores escolhem dois novos marcadores.


etiqueta-de-lagosta

  • Uma criança é o gigante que se senta na sua casa, as outras crianças são os gnomos e sentam-se num círculo (com uma pequena abertura).
  • O gigante sai da sua casa, toca à campainha dos gnomos e diz: "Gnomos, vêm brincar?" Os gnomos gritam "NÃO!". O gigante volta para casa e vai dormir.
  • Um dos gnomos designados pelo professor vai até à casa do gigante e toca à campainha: "Gigante, vens brincar lá fora?" o gigante dorme.
  • O gnomo bate no nariz do gigante.
  • O gigante acorda, grita "SIM" e corre atrás do gnomo.
  • O gnomo volta ao seu lugar através da abertura do círculo antes de ser tocado pelo gigante.
  • O professor escolhe agora um novo gigante.


o-gigante-e-o-gnomo

  • Uma criança é o carrapato (polícia), as restantes crianças são os corredores (vilões).
  • Ao sinal de partida, o ticker tenta apanhar todas as fichas.
  • Quando uma ficha é apanhada, o polícia dá-lhe uma mãozinha e leva-a para a prisão.
  • Quando todas as fichas estiverem na cadeia, o jogo termina e o carrapato escolhe um novo carrapato.


ticker-do-recluso

  • Na Cidade dos Vilões, os vilões fugiram.
  • O ticker (o polícia) usa uma fita e tenta apanhar os corredores (os bandidos) o mais depressa possível.
  • Os bandidos tentam manter-se livres fugindo.
  • Quando todos os aros (células) estiverem cheios, o jogo termina.
  • De seguida, o agente escolhe um novo agente.
  • O agente dá a fita ao novo agente e todos os vilões ficam novamente livres.


policias-e-bandidos

  • Dividir o grupo em quatro pequenos grupos de pelo menos 3 crianças.
  • Cada grupo coloca-se junto de um aro com 4 atributos diferentes.
  • Combinam em conjunto qual o atributo que vão recolher e quem vai para onde.
  • Ao sinal de partida, o grupo corre à parte em direção a outro aro das outras equipas e recolhe o atributo que acordaram.
  • Só podem recolher 1 atributo e levá-lo para o seu próprio aro, depois podem recolher outro.
  • Ninguém os pode parar ou bater-lhes.
  • Todas as outras equipas tentam a mesma coisa.
  • A equipa que tiver um quarteto primeiro ganha.
  • Colocam o quarteto fora do cesto e sentam-se com ele.
  • As outras equipas podem disputar o 2º, 3º e 4º lugar.
  • No final do jogo, as equipas devem redistribuir os atributos de forma adequada para poderem jogar novamente.


quarteto-sem-torneiras