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Aula de ginástica exercícios

  • O professor coloca 2 peões.
  • Ver o mapa para saber a localização exacta, respeitar as linhas de basquetebol.
  • O professor divide os alunos em 2 equipas e cada equipa coloca-se atrás de um peão.
  • As equipas têm de atirar a bola para o cesto a partir do peão.
  • Quando um aluno tiver efectuado o lançamento, recupera a bola, dá-a/passa-a ao colega seguinte e volta a juntar-se ao fim da fila.
  • Cada bola que entra no cesto vale um ponto.
  • A equipa que tiver marcado 5 pontos primeiro ganha.
  • O professor divide a sala em 2 quadrados, colocando bancos na linha central da sala.
  • De seguida, o professor cria 2 quadrados com peões para ultrapassar a direita de ataque.
  • Durante este jogo, é utilizado o guia de regras do jogo. Ver o módulo de basquetebol para este guia.
  • O professor divide os alunos em equipas de 3, possivelmente com uma substituição.
  • Ver a parte inferior dos quadros de preparação da aula com os horários dos jogos.
  • O objetivo é que a equipa que tem a bola (no mapa, equipa 2&3) tente marcar.
  • Para marcar, a equipa tem primeiro de obter o direito de ataque.
  • Obtém-no quando entra na caixa de peões com a bola.
  • A partir daí, a equipa pode marcar.
  • Fá-lo atirando a bola para o cesto.
  • A outra equipa deve tentar tirar a bola.
  • Se conseguirem, as equipas trocam de papéis e a nova equipa detentora da bola tem de ter o direito de ataque e tentar marcar.
  • O principal objetivo do jogo é defender os seus próprios cubos enquanto tenta atirar os cubos do seu adversário para fora do peão.
  • O professor escolhe 6 jogadores de campo.
  • Os jogadores de campo escolhem então 2 peões para defender.
  • Os restantes alunos sentam-se no banco ou ficam de pé ao lado do campo.
  • Os jogadores de campo são divididos em duas equipas de três.
  • Um cubo é atirado para fora de um peão?
  • Então, a pessoa cujo cubo foi atirado deve sentar-se no banco.
  • No banco, aplica-se um sistema de passagem.
  • Isto significa que o aluno que foi expulso deve sentar-se no banco ao fundo da fila e aquele que esteve mais tempo no banco pode entrar em campo.
  • Este assume então os peões daquele que ficou de fora.
  • O professor escolhe um ticker.
  • O jogador tem de atirar todas as fichas com a bola de espuma.
  • Quando um corredor é expulso, tem de ficar na caixa atrás do banco.
  • Um corredor pode libertar-se atirando a bola de espuma para cima de um corredor que ainda não tenha sido expulso.
  • Se a bola for atirada para trás e para a frente sem tocar no chão, o corredor fica novamente livre.
  • Se todas as fichas forem atiradas para fora, a ficha ganha e entra uma nova ficha.
  • Se, ao fim de 3 a 4 minutos, nem todas as fichas tiverem sido atiradas, é introduzida uma nova ficha.
  • Todos os alunos pegam num cubo e escolhem um lugar no corredor.
  • O cubo só pode ser colocado dentro das linhas (normalmente amarelas) do campo de voleibol.
  • Isto deixa espaço suficiente entre os cubos e a parede para jogar futebol.
  • O objetivo do jogo é derrubar o cubo de alguém enquanto defendes o teu próprio cubo.
  • Derruba o cubo de alguém?
  • Então podes tirar-lhe 1 dólar e colocá-lo no teu bloco.
  • Se jogares bem, recebes uma torre e quem tiver a torre mais alta é o vencedor.
  • Se uma torre alta for derrubada, só podes tirar 1 cubo dela, não todos.
  • Se o teu último cubo for derrubado, podes tirar um novo da caixa e voltar ao jogo.
  • Os alunos formam dois pares.
  • O professor escolhe quatro pares que vão primeiro para o campo e escolhem cada um um dos quatro bancos (balizas).
  • O professor lança 1 bola de futebol para o campo e o jogo começa.
  • O objetivo do jogo é atirar a outra equipa para fora do campo enquanto defende a sua própria bancada (baliza).
  • A equipa pode ser expulsa do campo acertando na sua bancada (a parte de baixo da bancada, como as pernas, não conta).
  • Se a tua bancada for atingida, tens de sair do campo e sentar-te de lado.
  • Depois, a outra equipa que já estava sentada de lado ocupa o banco (golo).
  • Nas linhas laterais, aplica-se um sistema de passagem.
  • Isto significa que a equipa dupla que esteve mais tempo sentada nas linhas laterais pode voltar a entrar em campo se uma equipa dupla sair.
  • Jogar este jogo em 1/3 ou metade da sala.
  • O professor escolhe 2 fichas às quais é dada uma fita.
  • As fichas devem tentar despistar os corredores com a bola de espuma.
  • Não podem correr com a bola.
  • Os corredores podem esconder-se atrás dos armários dos carrapatos.
  • Se um corredor for expulso, tem de colocar um peão do seu lado.
  • Continua a participar no jogo normalmente.
  • Se um corredor do aro atirar a bola de basquetebol para o cesto, todos os peões voltam a ficar de pé e os tickers têm de recomeçar.
  • Se todos os peões estiverem no chão, os apanhadores ganham e são escolhidos dois novos apanhadores.
  • Se, após 5 minutos de jogo, os peões ainda não tiverem sido derrubados, as fichas ganham e dois novos peões são também derrubados.
  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Todos os atletas pegam numa argola, colocam-na algures no corredor e colocam-se em cima dela.
  • Quando um corredor se coloca num aro, este está livre e não pode ser tocado.
  • Quando o professor apita, todos os corredores devem trocar de aro.
  • Durante esta troca, os corredores devem tentar marcar o maior número possível de corredores.
  • Se um corredor terminar, tem de se sentar no banco e é libertado quando o jogo termina.
  • O corredor que ficar em último lugar é o vencedor.
  • Entre cada ronda, o professor deve recolher os aros dos corredores que foram marcados.
  • O professor escolhe 1 ficha.
  • As fichas têm 1 bola.
  • O jogador vai tentar bater em todas as fichas.
  • Mas o corredor que tem a bola está livre e não pode ser marcado.
  • Assim, os corredores têm de jogar a bola para o corredor que está prestes a ser marcado.
  • Ao serem "sociais", evitam que as crianças sejam marcadas.
  • Se um corredor for tocado, tem de se sentar no banco.
  • O corredor que ficar em último lugar ganha.
  • O professor escolhe quatro carrapatos.
  • O jogo começa com 2 aros, cada um com 2 tickers.
  • Se fores marcado, também agarras a argola e passas a ser um ticker.
  • Com 4 marcadores por aro, aplica-se a regra do 4 é demais, o que significa que 2 dos 4 vão buscar um novo aro ao professor.
  • Quando todos tiverem sido tocados, os alunos devolvem os aros e começa uma nova ronda.
  • Utilize 2 aros sobrepostos por cada lula, caso contrário os aros partir-se-ão durante o jogo.
  • O professor escolhe 2 gatos (tickers).
  • Os outros alunos recebem uma fita, que têm de colocar na parte de trás das calças, de modo a terem uma cauda.
  • A cauda tem de ser comprida, por isso a fita tem de ficar muito para fora das calças.
  • O jogo começa, os gatos têm de apanhar todos os ratos.
  • Os gatos fazem-no puxando a fita (cauda) de um rato para fora das calças.
  • Todas as fitas (rabos) apanhadas pelos gatos são colocadas no cesto, para que ninguém possa passar por cima de uma fita.
  • Se te tirarem a fita (rabo), passas a ser um gato e tens de apanhar outros ratos.
  • Assim, pouco a pouco, vão-se juntando cada vez mais gatos.
  • Quando todos os ratos tiverem sido apanhados, o jogo recomeça.
  • Nos 4 tapetes pequenos estão 2 crianças, que podem defender-se com um pau de 1 metro.
  • As crianças que se encontram fora do campo de jogo tentam atirar as crianças que se encontram nos tapetes.
  • Se conseguirem, a criança que está no tapete alterna com a criança que a atirou.


Regras:

  • Os lançamentos só podem ser efectuados do exterior do campo de jogo.
  • Se fores atirado para fora, trocas de lugar (ou, por exemplo, se fores atirado 5 vezes, trocas de lugar).


bola-de-pau