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Aula de ginástica exercícios

  • Jogar este jogo em 1/3 ou metade da sala
  • Escolha 2 jogadores que recebem uma fita.
  • Os jogadores devem tentar atirar as fichas com a baliza ou a bola de espuma
  • Não podem correr com a bola.
  • Existem 5 postes ao lado do campo
  • Se um corredor for atirado para fora, tem de colocar um peão do seu lado
  • Mantém-se em jogo
  • Se todos os peões forem derrubados, os apanhadores ganham e são escolhidos 2 novos apanhadores
  • Se, após 5 minutos de jogo, os peões ainda não tiverem sido derrubados, as fichas ganham e dois novos peões são igualmente derrubados
  • Movimentação com paragem por sinal. (jogo da estátua)
  • As peças movem-se livremente, mas têm de ficar paradas quando o sinal é dado.
  • (movimento após sinal = saltar 2 voltas)
  • O professor também pode dar uma tarefa de movimento. (Simples)
  • Deslocação por "caminhos sinuosos". (Disposição com cones, tapetes, fitas,...)
  • Antes disso, o Lk delimita uma pista de movimento com material; começa-se por explorar a pista (vão atrás uns dos outros),
  • depois são dadas várias tarefas de movimento:
  • quem o consegue fazer caminhando calmamente, saltando, ....
  • Se necessário, são acrescentadas tarefas adicionais: saltar sobre o tapete, dobrar-se através de um elástico,...
  • O 1º parte para o lado oposto, o 2º segue-o após x número de passos,...
  • Comece simplesmente por fazer com que um primeiro ll ande para o outro lado à volta de um cone (indicar o ritmo), seguido de um segundo a uma distância de x passos.
  • Faça o mesmo, os lln estão alinhados, por exemplo, em 5 filas, andando aos pares.
  • Em seguida, passe para 3, 4 e assim por diante. Finalmente, todo o grupo numa fila.
  • Por 2,3,... um atrás do outro, um ao lado do outro.
  • Começar com, por exemplo, 2 lln: a distância entre o segundo e o primeiro pode ser de 1,5 m no máximo; depois todos.
  • Idem, os lln caminham lado a lado.
  • Ir, andar, saltar, saltar, com comandos simples:
  • andar com passos pequenos, com passos grandes, andar devagar, andar depressa, andar a direito, andar em ziguezague, andar com os joelhos levantados, com os calcanhares levantados, com os dedos dos pés a tocar, com os calcanhares a tocar,...
  • Mais uma vez, certifique-se de que as pessoas estão de pé livremente;
  • sublinhe que, quando se deslocam rapidamente ou quando mudam de direção, devem estar atentos para evitar colisões.
  • Movimentar-se como animais: o Lc evoca: (livre) um pássaro, um cavalo, uma rã, uma cobra, uma borboleta, um pato.
  • Depois, por exemplo, atravessam a largura da sala, fazendo a travessia de cada vez da forma indicada.
  • Ir, andar, saltar, saltitar: normal, lento, rápido, com pequenos movimentos, com passos largos, etc.
  • Certifique-se de que todos os alunos estão livres; dê o comando básico: vai de forma a não tocares em ninguém.
  • Dê um acompanhamento sonoro, por exemplo, batendo palmas, pandeireta, etc.
  • Altere o ritmo para lento, normal, rápido.
  • Faça o mesmo com o andar, saltar, saltitar.
  • Os alunos formam dois pares e cada um encontra o seu próprio tapete.
  • Os pares ficam de frente um para o outro no tapete.
  • Só se pode ficar com o pé da frente na borda do tapete - o calcanhar deve estar fora do chão.
  • Coloca-se as mãos espalmadas uma contra a outra e o jogo começa.
  • O objetivo do jogo é desequilibrar o adversário de modo a que este tenha de dar um passo.
  • Se isso acontecer, ganhaste.
  • Pode desequilibrar alguém empurrando ou retraindo-se enquanto a outra pessoa empurra.
  • Peça aos alunos para trocarem de adversário a cada 2 ou 3 minutos para manter a tensão.
  • Os alunos formam dois pares e cada um encontra o seu próprio tapete.
  • Os pares sentam-se em frente um do outro.
  • O atacante de mãos e joelhos, o defensor de cotovelos e joelhos.
  • Há 2 papéis:
  • Atacante: Este tem de tentar apanhar a bola.
  • Defensor: Este tem de defender a bola.
  • O jogo começa e o atacante começa a tentar apanhar a bola.
  • Consegue-o? Então o atacante ganha.
  • Se não o conseguir no espaço de 60 segundos? Então o defensor ganha.
  • Os alunos mudam de adversário a cada 2 ou 3 minutos para manter a tensão.
  • Os alunos formam dois pares e cada par pega em duas raquetes de badminton e num vaivém do cesto.
  • Em seguida, um dos pares coloca-se na linha dos peões e o seu colega do lado oposto.
  • Isto cria uma espécie de beco por onde se pode andar.
  • Isto é feito por razões de segurança.
  • A tarefa é que os alunos saltem o vaivém 10 vezes um para o outro sem que este toque no chão.
  • Se conseguirem fazê-lo rapidamente, pode fazer-se um concurso para ver quem consegue saltar mais vezes o vaivém em 5 minutos.
  • Todos os alunos pegam numa raquete de badminton e num vaivém do cesto.
  • Depois, todos escolhem um local no corredor onde vão praticar.
  • A tarefa consiste em os alunos segurarem a peteca 10 vezes sem que esta toque no chão.
  • Se conseguirem fazê-lo rapidamente, pode fazer-se um concurso para ver quem consegue segurar a peteca mais vezes em 5 minutos.