Aula de ginástica exercícios
- O professor coloca 2 peões.
- Ver o mapa para saber a localização exacta, respeitar as linhas de basquetebol.
- O professor divide os alunos em 2 equipas e cada equipa coloca-se atrás de um peão.
- As equipas têm de atirar a bola para o cesto a partir do peão.
- Quando um aluno tiver efectuado o lançamento, recupera a bola, dá-a/passa-a ao colega seguinte e volta a juntar-se ao fim da fila.
- Cada bola que entra no cesto vale um ponto.
- A equipa que tiver marcado 5 pontos primeiro ganha.
- O professor divide a sala em 2 quadrados, colocando bancos na linha central da sala.
- De seguida, o professor cria 2 quadrados com peões para ultrapassar a direita de ataque.
- Durante este jogo, é utilizado o guia de regras do jogo. Ver o módulo de basquetebol para este guia.
- O professor divide os alunos em equipas de 3, possivelmente com uma substituição.
- Ver a parte inferior dos quadros de preparação da aula com os horários dos jogos.
- O objetivo é que a equipa que tem a bola (no mapa, equipa 2&3) tente marcar.
- Para marcar, a equipa tem primeiro de obter o direito de ataque.
- Obtém-no quando entra na caixa de peões com a bola.
- A partir daí, a equipa pode marcar.
- Fá-lo atirando a bola para o cesto.
- A outra equipa deve tentar tirar a bola.
- Se conseguirem, as equipas trocam de papéis e a nova equipa detentora da bola tem de ter o direito de ataque e tentar marcar.
- O principal objetivo do jogo é defender os seus próprios cubos enquanto tenta atirar os cubos do seu adversário para fora do peão.
- O professor escolhe 6 jogadores de campo.
- Os jogadores de campo escolhem então 2 peões para defender.
- Os restantes alunos sentam-se no banco ou ficam de pé ao lado do campo.
- Os jogadores de campo são divididos em duas equipas de três.
- Um cubo é atirado para fora de um peão?
- Então, a pessoa cujo cubo foi atirado deve sentar-se no banco.
- No banco, aplica-se um sistema de passagem.
- Isto significa que o aluno que foi expulso deve sentar-se no banco ao fundo da fila e aquele que esteve mais tempo no banco pode entrar em campo.
- Este assume então os peões daquele que ficou de fora.
- O professor escolhe um ticker.
- O jogador tem de atirar todas as fichas com a bola de espuma.
- Quando um corredor é expulso, tem de ficar na caixa atrás do banco.
- Um corredor pode libertar-se atirando a bola de espuma para cima de um corredor que ainda não tenha sido expulso.
- Se a bola for atirada para trás e para a frente sem tocar no chão, o corredor fica novamente livre.
- Se todas as fichas forem atiradas para fora, a ficha ganha e entra uma nova ficha.
- Se, ao fim de 3 a 4 minutos, nem todas as fichas tiverem sido atiradas, é introduzida uma nova ficha.
- Todos os alunos pegam num cubo e escolhem um lugar no corredor.
- O cubo só pode ser colocado dentro das linhas (normalmente amarelas) do campo de voleibol.
- Isto deixa espaço suficiente entre os cubos e a parede para jogar futebol.
- O objetivo do jogo é derrubar o cubo de alguém enquanto defendes o teu próprio cubo.
- Derruba o cubo de alguém?
- Então podes tirar-lhe 1 dólar e colocá-lo no teu bloco.
- Se jogares bem, recebes uma torre e quem tiver a torre mais alta é o vencedor.
- Se uma torre alta for derrubada, só podes tirar 1 cubo dela, não todos.
- Se o teu último cubo for derrubado, podes tirar um novo da caixa e voltar ao jogo.
- Os alunos formam dois pares.
- O professor escolhe quatro pares que vão primeiro para o campo e escolhem cada um um dos quatro bancos (balizas).
- O professor lança 1 bola de futebol para o campo e o jogo começa.
- O objetivo do jogo é atirar a outra equipa para fora do campo enquanto defende a sua própria bancada (baliza).
- A equipa pode ser expulsa do campo acertando na sua bancada (a parte de baixo da bancada, como as pernas, não conta).
- Se a tua bancada for atingida, tens de sair do campo e sentar-te de lado.
- Depois, a outra equipa que já estava sentada de lado ocupa o banco (golo).
- Nas linhas laterais, aplica-se um sistema de passagem.
- Isto significa que a equipa dupla que esteve mais tempo sentada nas linhas laterais pode voltar a entrar em campo se uma equipa dupla sair.
- Jogar este jogo em 1/3 ou metade da sala.
- O professor escolhe 2 fichas às quais é dada uma fita.
- As fichas devem tentar despistar os corredores com a bola de espuma.
- Não podem correr com a bola.
- Os corredores podem esconder-se atrás dos armários dos carrapatos.
- Se um corredor for expulso, tem de colocar um peão do seu lado.
- Continua a participar no jogo normalmente.
- Se um corredor do aro atirar a bola de basquetebol para o cesto, todos os peões voltam a ficar de pé e os tickers têm de recomeçar.
- Se todos os peões estiverem no chão, os apanhadores ganham e são escolhidos dois novos apanhadores.
- Se, após 5 minutos de jogo, os peões ainda não tiverem sido derrubados, as fichas ganham e dois novos peões são também derrubados.
- O professor escolhe 2 tickers.
- Todos os atletas pegam numa argola, colocam-na algures no corredor e colocam-se em cima dela.
- Quando um corredor se coloca num aro, este está livre e não pode ser tocado.
- Quando o professor apita, todos os corredores devem trocar de aro.
- Durante esta troca, os corredores devem tentar marcar o maior número possível de corredores.
- Se um corredor terminar, tem de se sentar no banco e é libertado quando o jogo termina.
- O corredor que ficar em último lugar é o vencedor.
- Entre cada ronda, o professor deve recolher os aros dos corredores que foram marcados.
- O professor escolhe 1 ficha.
- As fichas têm 1 bola.
- O jogador vai tentar bater em todas as fichas.
- Mas o corredor que tem a bola está livre e não pode ser marcado.
- Assim, os corredores têm de jogar a bola para o corredor que está prestes a ser marcado.
- Ao serem "sociais", evitam que as crianças sejam marcadas.
- Se um corredor for tocado, tem de se sentar no banco.
- O corredor que ficar em último lugar ganha.
- O professor escolhe quatro carrapatos.
- O jogo começa com 2 aros, cada um com 2 tickers.
- Se fores marcado, também agarras a argola e passas a ser um ticker.
- Com 4 marcadores por aro, aplica-se a regra do 4 é demais, o que significa que 2 dos 4 vão buscar um novo aro ao professor.
- Quando todos tiverem sido tocados, os alunos devolvem os aros e começa uma nova ronda.
- Utilize 2 aros sobrepostos por cada lula, caso contrário os aros partir-se-ão durante o jogo.
- O professor escolhe 2 gatos (tickers).
- Os outros alunos recebem uma fita, que têm de colocar na parte de trás das calças, de modo a terem uma cauda.
- A cauda tem de ser comprida, por isso a fita tem de ficar muito para fora das calças.
- O jogo começa, os gatos têm de apanhar todos os ratos.
- Os gatos fazem-no puxando a fita (cauda) de um rato para fora das calças.
- Todas as fitas (rabos) apanhadas pelos gatos são colocadas no cesto, para que ninguém possa passar por cima de uma fita.
- Se te tirarem a fita (rabo), passas a ser um gato e tens de apanhar outros ratos.
- Assim, pouco a pouco, vão-se juntando cada vez mais gatos.
- Quando todos os ratos tiverem sido apanhados, o jogo recomeça.
- Nos 4 tapetes pequenos estão 2 crianças, que podem defender-se com um pau de 1 metro.
- As crianças que se encontram fora do campo de jogo tentam atirar as crianças que se encontram nos tapetes.
- Se conseguirem, a criança que está no tapete alterna com a criança que a atirou.
Regras:
- Os lançamentos só podem ser efectuados do exterior do campo de jogo.
- Se fores atirado para fora, trocas de lugar (ou, por exemplo, se fores atirado 5 vezes, trocas de lugar).