facebook pixel

Aula de ginástica exercícios

  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Um deles senta-se num dos bancos e o outro entra no campo de jogo.
  • O jogo começa.
  • O ticker que está no banco não pode bater, o outro ticker (que está a correr) tem de bater em todas as fichas.
  • Tanto as carraças como as fichas não podem atravessar o banco.
  • Quando o carraça tiver marcado um certo número de fichas, dá um "cinco" ao carraça que está no banco e senta-se no banco.
  • O outro carrapato tem agora de marcar todas as fichas.
  • A ideia é que os marcadores mudem frequentemente durante o jogo.
  • Quando uma ficha termina, tem de se sentar no banco com o professor.
  • O professor escolhe 2 carraças.
  • Os carrapatos ficam no corredor e o professor escolhe 3 salvadores secretos do grupo.
  • O professor retira as carraças do corredor e começa o jogo do tique-taque.
  • Os carrapatos têm de tocar em todas as fichas.
  • Se uma ficha for tocada, deve ficar parada no local onde foi tocada e esperar para ser resgatada.
  • Um redentor secreto pode redimir alguém dando 3 "high-fives" e um dólar a alguém que tenha sido tocado, o que deve ser feito muito secretamente. Enquanto estão a ser tocados, os tocadores devem prestar atenção a quem são os salvadores secretos.
  • Passado algum tempo, o professor dá o sinal de paragem.
  • Todos os alunos devem sentar-se no banco/linha e os vigilantes devem ficar à frente do grupo com o professor.
  • Cada um dos assinaladores tem 3 tentativas para adivinhar os salvadores.
  • Se os salvadores forem adivinhados, os assinaladores ganham.
  • Se os salvadores não forem adivinhados, os carrapatos ganham.
  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Dá a 3 corredores uma fita para segurarem na mão.
  • O jogo começa e o professor começa a contar o tempo no cronómetro.
  • Neste jogo, os tickers têm de recolher todas as fitas.
  • Para isso, têm de bater nas fichas que têm uma fita na mão.
  • Quando uma ficha é eliminada, tem de se sentar no banco.
  • No banco, aplica-se a regra do 3 é demais.
  • Assim, se houver 3 fichas no banco, a primeira pode voltar a entrar.
  • Os corredores podem passar as fitas a outros corredores.
  • Devem, por isso, trabalhar em conjunto e fintar para evitar que as fichas fiquem com as fitas.
  • Quando todas as fitas estiverem nas mãos dos marcadores, o tempo pára.
  • O marcador que for mais rápido a recolher todas as fitas ganha.
  • O professor escolhe 2 fichas.
  • As fichas têm 1 bola.
  • O jogador tem de bater em todas as fichas.
  • O corredor que tem a bola está livre e não pode ser tocado.
  • Um corredor só pode segurar a bola durante um máximo de 10 contagens.
  • Os corredores devem, portanto, jogar a bola para o corredor que está prestes a ser tocado.
  • Ao serem "sociais", evitam que outros corredores sejam tocados.
  • Se um corredor for tocado, tem de se sentar no banco.
  • O corredor que ficar em último lugar ganha.
  • O professor escolhe 5 alunos para se sentarem no banco.
  • O agricultor é um tique-taque e a vaca é um corredor.
  • O jogo começa, o primeiro agricultor sai do banco, bate num tapete ou num tambor e grita EU SOU O PAI!!!
  • Agora todas as vacas sabem quem é o carrapato.
  • O objetivo do jogo é que o agricultor apanhe uma vaca.
  • Para isso, o agricultor tem de fazer tique-taque a uma vaca.
  • O agricultor já marcou uma vaca?
  • Nesse caso, o agricultor transforma-se também numa vaca e a pessoa que foi marcada tem de se sentar no banco.
  • Assim, de cada vez há um novo marcador.
  • No banco, aplica-se um sistema de passagem.
  • Isto significa que o aluno que esteve mais tempo no banco pode voltar ao campo quando alguém tiver terminado.
  • O professor forma 2 equipas.
  • Colocam os cones a 2 metros de distância da parede.
  • Se os cones não estiverem disponíveis, podem ser utilizados cubos e outros objectos semelhantes.
  • Uma equipa coloca-se à esquerda (ver mapa) com uma mão na parede.
  • A outra equipa coloca-se atrás da linha da direita.
  • Atrás desta linha, a equipa está segura e não pode ser tocada.
  • O jogo começa.
  • A equipa da direita deve tentar colocar o maior número possível de cones atrás da linha de segurança.
  • Só podem apanhar 1 cone de cada vez e são permitidas fintas.
  • A equipa da esquerda deve impedir que isso aconteça, batendo-lhes.
  • Assim que um aluno da equipa da esquerda tira a mão da parede, tem de bater em alguém da equipa da direita antes de todos estarem atrás da linha de segurança.
  • Se não o fizer, está fora.
  • Se tocar em alguém da equipa da direita, está fora e pode voltar a encostar a mão à parede.
  • Se o jogo terminar, tens de te sentar no banco.
  • O jogo termina quando todos os cones estiverem na área de segurança ou quando todos os jogadores de uma das equipas tiverem terminado.
  • Depois disso, trocam-se as equipas.
  • O professor forma 2 equipas de 4 ou 5 equipas.
  • A equipa que tem a bola deve passá-la 5 vezes sem que a outra equipa a intercepte.
  • Se for bem sucedida, essa equipa ganha um ponto.
  • A equipa que não tem a bola tem de conseguir ficar com a bola, interceptando-a. Se marcar um ponto, a outra equipa recebe um ponto.
  • Se for marcado um ponto, a outra equipa fica automaticamente com a bola.
  • Colocar 2 armários e 2 trapézios nos cantos da sala com 3 peões em cada um.
  • O professor forma equipas de 3 a 4 alunos.
  • 4 equipas vão para o campo e as restantes para o banco
  • Os alunos têm de derrubar os peões das outras equipas com a bola de ginástica, enquanto defendem os seus próprios peões.
  • Se uma equipa derrubar os seus 3 peões, deve trocar com a equipa que está sentada no banco.
  • O professor divide os alunos em 2 equipas de 3.
  • Os alunos têm de se deitar de barriga para baixo e agarrar um cubo.
  • O professor faz rolar a bola de ténis para o campo e o jogo começa.
  • Os alunos têm de atirar a bola à outra equipa contra o tapete.
  • Se conseguirem, ganham 1 ponto.
  • Têm de o fazer fazendo saltar a bola com o cubo.
  • Tal como no hóquei no ar.
  • A equipa com mais pontos no final do jogo ganha.
  • Preparar 4 bancos num quadrado, 4 peões nos cantos dos bancos e um cesto no quadrado.
  • De seguida, coloque 2 tendas num ângulo de cerca de 45 graus.
  • Testar as tendas durante algum tempo antes de começar.
  • O professor forma equipas de 3 a 4 alunos por equipa.
  • 2 vão para o campo e os restantes para o banco.
  • Jogamos rondas de 5 pontos.
  • O objetivo é colocar a bola no quadrado através do canto (pode marcar através dos dois cantos).
  • Se conseguir, ganha 1 ponto, se acertar num peão, ganha 2 pontos e se a bola entrar no cesto, a outra equipa perde.
  • A equipa que perde troca com a equipa que está no banco.
  • O lado onde estão mais jogadores bate a bola.
  • Cada jogador pode tocar na bola uma vez por turno.
  • Depois de a bola ser batida para o lado oposto, os jogadores têm de correr para o outro lado da mesa.
  • Os jogos são disputados de acordo com as regras normais do ténis de mesa.
  • O jogador que está de folga deve sentar-se no banco até ao fim do jogo.
  • No final, restam 2 jogadores.
  • Estes jogam uma final à melhor de 5 (ganha quem fizer 3 pontos primeiro).
  • O vencedor recebe como prémio uma vida com a qual pode voltar ao jogo uma vez se for eliminado.
  • O professor coloca os números 1t/m20 em 20 bolas de ténis (para uma aula com 20 alunos).
  • O professor dá a cada aluno uma folha de papel com o seu próprio número.
  • O jogo começa. Todas as bolas são lançadas ao mesmo tempo no salão.
  • Os alunos têm de procurar a sua própria bola.
  • Se um aluno tiver procurado uma bola e esta não for a sua, pode fazer rolar a bola para o chão.
  • O aluno encontra a bola?
  • Em seguida, dirige-se ao professor que está ao lado da sala.
  • O professor verifica então se o número corresponde ao número que está na folha de papel.
  • O primeiro a chegar ao professor com a bola correcta ganha.
  • O jogo termina quando 10 alunos tiverem encontrado a sua bola.